游戲方案。
不打無(wú)準(zhǔn)備之仗,提前制作方案就是為了更好的合作,為確保工作高質(zhì)量高水平開(kāi)展。我們必須提前做好方案的準(zhǔn)備工作,方案最起碼的特點(diǎn)就是要做到謹(jǐn)慎。下面幼兒教師教育網(wǎng)小編為您分享的是“跑男游戲方案”,希望這些參考信息可以為您提供一些幫助!
游戲教學(xué)是大學(xué)教育的教學(xué)方式之一,但主要應(yīng)用于相對(duì)基礎(chǔ)的課程,如外語(yǔ)和體育,其他課程應(yīng)用較少。營(yíng)銷(xiāo)類(lèi)課程的內(nèi)在屬性使得游戲教學(xué)在此領(lǐng)域會(huì)有廣泛的應(yīng)用,本文主要將圍繞營(yíng)銷(xiāo)專(zhuān)業(yè)課程的游戲教學(xué)問(wèn)題展開(kāi)分析。
目前,游戲并沒(méi)有統(tǒng)一的定義。赫伊津哈認(rèn)為:“游戲是在某一固定時(shí)空中進(jìn)行的自愿活動(dòng)或事業(yè),依照自覺(jué)接受并完全遵從的規(guī)則,有其自身的目標(biāo),并伴以緊張、愉悅的感覺(jué)和有利于平常生活的意識(shí)”。本文將游戲界定為自愿參加的并自愿遵守相應(yīng)規(guī)則的特定的非功利性活動(dòng)。
教學(xué)活動(dòng)有廣義和狹義之分,廣義的教學(xué)指的是人類(lèi)社會(huì)中一切經(jīng)驗(yàn)的傳授和獲得的活動(dòng),不拘泥于特定的形式。狹義的教學(xué),指的是在學(xué)校教育中,由教師教、學(xué)生學(xué)的統(tǒng)一活動(dòng),具有目的性、組織性和計(jì)劃性。本文涉及的教學(xué)活動(dòng)是狹義的教學(xué)活動(dòng)。綜合游戲和教學(xué)活動(dòng)的內(nèi)涵,本文認(rèn)為游戲教學(xué)是指靈活的應(yīng)用游戲,以實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)的特定的活動(dòng)。
做游戲不僅是兒童的重要活動(dòng),也是成年人生活中的一部分,如體育競(jìng)賽、外出旅游和網(wǎng)絡(luò)游戲。游戲可以使人們充分的放松,所以非常普及。教育界針對(duì)這種現(xiàn)狀,將游戲和教學(xué)相結(jié)合,使游戲教學(xué)有了新的發(fā)展。1976年,日本的索尼公司首先創(chuàng)造了管理游戲,從此以后游戲教學(xué)與經(jīng)營(yíng)管理類(lèi)課程的聯(lián)系逐漸緊密,管理游戲已成為MBA教學(xué)的重要方法之一。從開(kāi)始,我國(guó)高校的管理游戲教學(xué)開(kāi)始逐漸普及,取得了不錯(cuò)的成績(jī),但對(duì)營(yíng)銷(xiāo)專(zhuān)業(yè)的游戲教學(xué)并沒(méi)有針對(duì)性的研究。
市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)學(xué)科具有交叉學(xué)科的性質(zhì),既是一門(mén)社會(huì)科學(xué),又應(yīng)用了自然科學(xué)的相關(guān)理論。市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)學(xué)科也是科學(xué)性和藝術(shù)性的統(tǒng)一,一方面必須遵循通用的營(yíng)銷(xiāo)理論,另一方面又要求學(xué)生能夠?qū)⑾嚓P(guān)的理論與具體的環(huán)境結(jié)合,擁有分析問(wèn)題和解決問(wèn)題的能力。營(yíng)銷(xiāo)專(zhuān)業(yè)課程教學(xué)的特點(diǎn)使游戲教學(xué)在教學(xué)中有著廣泛的應(yīng)用。
(一)游戲教學(xué)可以實(shí)現(xiàn)情境模擬,提高學(xué)生解決實(shí)際問(wèn)題的能力。營(yíng)銷(xiāo)專(zhuān)業(yè)主要是為企業(yè)培養(yǎng)具有營(yíng)銷(xiāo)專(zhuān)業(yè)技能的人才。學(xué)生將來(lái)面臨的工作環(huán)境是復(fù)雜的,會(huì)遇到大量的突發(fā)性的、非程序化的問(wèn)題。要想解決這些問(wèn)題,必須具有較強(qiáng)的判斷力和行動(dòng)力。而游戲教學(xué)可以通過(guò)設(shè)立挑戰(zhàn)性的目標(biāo),最大限度的模擬真實(shí)的工作情境,將實(shí)際問(wèn)題的復(fù)雜化、多樣化,不確定性展現(xiàn)給學(xué)生,讓學(xué)生運(yùn)用相關(guān)的分析工具來(lái)解決這些問(wèn)題,從而提高學(xué)生解決問(wèn)題的能力。
(二)可以提高學(xué)生的溝通能力和團(tuán)隊(duì)意識(shí)。市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)最基本的任務(wù)就是幫助企業(yè)滿(mǎn)足消費(fèi)者的需求,實(shí)現(xiàn)企業(yè)的目標(biāo)。為了完成這個(gè)任務(wù),營(yíng)銷(xiāo)人員必須具有很強(qiáng)的溝通能力,能夠與企業(yè)的利益相關(guān)者進(jìn)行有效的溝通。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),營(yíng)銷(xiāo)人員還必須具有很強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)合作能力,在社會(huì)化大分工的背景下,單一的個(gè)體很難具備所有的技能,比如客戶(hù)經(jīng)理擅長(zhǎng)與客戶(hù)打交道,品牌經(jīng)理精于品牌的策劃和管理。所以,要完成一個(gè)特定的任務(wù),往往依賴(lài)員工的團(tuán)隊(duì)合作能力來(lái)實(shí)現(xiàn)1+1>2的目標(biāo)。游戲教學(xué)可以通過(guò)相應(yīng)的游戲的設(shè)計(jì),使學(xué)生以團(tuán)隊(duì)和角色扮演的形式來(lái)完成某項(xiàng)任務(wù)。從而通過(guò)團(tuán)隊(duì)成員之間的溝通交流,甚至是碰撞和沖突,可以提高學(xué)生的溝通能力和團(tuán)隊(duì)合作能力。
(三)可以提高學(xué)生的營(yíng)銷(xiāo)創(chuàng)新能力。目前,企業(yè)面臨著復(fù)雜的外部環(huán)境,只有擁有強(qiáng)大創(chuàng)新能力的企業(yè)才能基業(yè)長(zhǎng)青、在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中取勝,如蘋(píng)果、雅虎。在21世紀(jì),企業(yè)最渴求的是具有創(chuàng)新能力的人才。為了適應(yīng)時(shí)代的要求,滿(mǎn)足企業(yè)的需要,營(yíng)銷(xiāo)專(zhuān)業(yè)必須著重培養(yǎng)學(xué)生的營(yíng)銷(xiāo)創(chuàng)新能力。但我國(guó)的教育體制是以應(yīng)試教育為主,學(xué)生具有很強(qiáng)的考試能力,卻缺乏創(chuàng)新能力。在游戲教學(xué)中,學(xué)生處于主導(dǎo)地位,教師是促進(jìn)學(xué)生獨(dú)立思考的催化劑;整個(gè)教學(xué)過(guò)程富有趣味性、挑戰(zhàn)性和開(kāi)發(fā)性,鼓勵(lì)學(xué)生突破傳統(tǒng)的束縛、發(fā)揮想象力;游戲教學(xué)不存在一成不變的結(jié)果,有利于學(xué)生激發(fā)創(chuàng)造力,拓展思維。
(一)擬定教學(xué)目標(biāo)。游戲教學(xué)的目標(biāo),就是通過(guò)游戲教學(xué),學(xué)生可以掌握哪些技能和知識(shí)。只有界定了明確的目標(biāo),才能?chē)@著這個(gè)目標(biāo)選擇合適的游戲,確定游戲的規(guī)則,并對(duì)教學(xué)效果進(jìn)行評(píng)價(jià)和改進(jìn)。目標(biāo)的設(shè)定應(yīng)符合教學(xué)大綱的要求,與市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)專(zhuān)業(yè)的人才培養(yǎng)目標(biāo)一致,與既定的教學(xué)內(nèi)容形成有機(jī)整體。
1、角色扮演游戲。角色扮演法不需要復(fù)雜的設(shè)備和安排,在簡(jiǎn)單的場(chǎng)地里就可以進(jìn)行,但卻能夠模擬任何的情境??刹捎糜薪M織的角色扮演、自發(fā)的角色扮演和單組角色扮演等多種形式。
2、借鑒企業(yè)營(yíng)銷(xiāo)技能的培訓(xùn)游戲。企業(yè)營(yíng)銷(xiāo)技能的培訓(xùn)游戲已成為企業(yè)培訓(xùn)的重要方式。我國(guó)企業(yè)營(yíng)銷(xiāo)技能的培訓(xùn)游戲種類(lèi)繁多,是高校營(yíng)銷(xiāo)專(zhuān)業(yè)教學(xué)的重要資料庫(kù)。學(xué)??梢愿鶕?jù)自己的條件和教學(xué)目標(biāo),采用恰當(dāng)?shù)呐嘤?xùn)游戲,比如訓(xùn)練學(xué)生溝通能力的拼圖游戲。
3、借助相關(guān)教育培訓(xùn)軟件。教育培訓(xùn)軟件是以計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)為媒介的軟件。游戲中計(jì)算機(jī)常常扮演競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手或是裁判員的角色,并設(shè)立虛擬的情境,強(qiáng)制游戲參與者遵守游戲規(guī)則。開(kāi)展?fàn)I銷(xiāo)游戲教學(xué)有多種教學(xué)軟件可供選擇,比如網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)模擬教學(xué)軟件、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)模擬教學(xué)軟件和市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)決策系統(tǒng)軟件等。如仿真課程軟件Maristart,可以模擬商戰(zhàn)的實(shí)際過(guò)程,使學(xué)生在對(duì)現(xiàn)實(shí)有著極大擬合度的虛擬環(huán)境里,做出相應(yīng)的營(yíng)銷(xiāo)決策。
(三)準(zhǔn)備游戲道具,布置游戲場(chǎng)地。有些游戲的道具和場(chǎng)地非常簡(jiǎn)單,只要幾張紙,或是一條繩子在教室中或運(yùn)動(dòng)場(chǎng)就可開(kāi)展,有的游戲甚至不需要任何道具即可進(jìn)行,如角色扮演游戲。但有的游戲卻比較復(fù)雜,對(duì)場(chǎng)地和道具有著嚴(yán)格的要求。比如網(wǎng)絡(luò)教學(xué)游戲,只有配備了相應(yīng)的教學(xué)游戲軟件和特定的實(shí)驗(yàn)室里才可以進(jìn)行。
(四)講解游戲規(guī)則,引導(dǎo)游戲順利進(jìn)行。游戲教學(xué)給學(xué)生提供了廣闊的空間,但不意味著游戲教學(xué)的進(jìn)行沒(méi)有任何的規(guī)則,恰恰相反,規(guī)則是保證游戲順利進(jìn)行的重要條件。游戲規(guī)則是為了實(shí)現(xiàn)游戲教學(xué)的目標(biāo),界定每個(gè)游戲參與的權(quán)利和責(zé)任、游戲的整體流程和游戲的主要內(nèi)容,以及對(duì)每個(gè)游戲參與者的獎(jiǎng)懲措施。規(guī)則要簡(jiǎn)單、公平、全面,并準(zhǔn)確的傳達(dá)給學(xué)生。在游戲教學(xué)中,教師要引導(dǎo)學(xué)生參與游戲,不要對(duì)游戲“撒手不管”,使教學(xué)偏離正確的方向,變成純粹的只為玩樂(lè)的游戲。
(五)分享游戲體會(huì)。游戲教學(xué)還要重視分享游戲的體會(huì)。很多游戲教學(xué)不可能保證每個(gè)學(xué)生都參與到游戲過(guò)程中,很多學(xué)生會(huì)以觀(guān)察者的身份來(lái)參與游戲,因此讓游戲的參與者和非參與者共同的分享游戲的心得就很重要。參與游戲的學(xué)生可以談?wù)勗谟螒蛑谐晒蚴〉慕?jīng)驗(yàn),沒(méi)有參與游戲的學(xué)生也可以從第三方的視角來(lái)闡明自己的觀(guān)點(diǎn)。教師也可以從理論的高度總結(jié)游戲的結(jié)果,讓學(xué)生對(duì)課程的內(nèi)容有更深入的認(rèn)識(shí)。
“凝心聚力、共創(chuàng)輝煌”聯(lián)歡會(huì)
活動(dòng)策劃方案
為了活躍學(xué)校氣氛,緩解教師工作壓力,加深同志之間感情,創(chuàng)建和諧校園,經(jīng)研究決定,定于6月24日下午舉行聯(lián)歡會(huì),活動(dòng)具體安排如下:
1、 活動(dòng)主題:凝聚力量,共創(chuàng)輝煌
二、活動(dòng)時(shí)間:
三、活動(dòng)地點(diǎn):
四、主持人:
五:參加人員:
六、會(huì)場(chǎng)布置:
7: 道具準(zhǔn)備:乒乓球、一次性杯子、草袋、鑰匙圈5個(gè)
八、活動(dòng)流程
(一)詩(shī)歌朗誦
題目:(二)互動(dòng)環(huán)節(jié)
1、吸管運(yùn)輸(教研組)
游戲規(guī)則:分組進(jìn)行,每人嘴里叼一支吸管,第一個(gè)人在吸管上放一個(gè)有一定重量的鑰匙環(huán)之類(lèi)的東西,當(dāng)比賽開(kāi)始時(shí),大家不能用手接觸吸管和鑰匙環(huán),而是用嘴叼吸管姿勢(shì)把鑰匙環(huán)傳給下個(gè)人,直到傳到最后一個(gè)人的吸管上。傳遞最快的小組即為勝利
2、正話(huà)反說(shuō)(教研組)
游戲規(guī)則:每個(gè)小組選出兩個(gè)有口才的代表參加游戲。主人應(yīng)該事先準(zhǔn)備一些話(huà)。主持人說(shuō)一個(gè)詞語(yǔ),要參加游戲的人反說(shuō)一遍,比如“新年好”,游戲者要立刻說(shuō)出“好年新”,說(shuō)錯(cuò)或者楞住的人即被淘汰。
從三個(gè)字開(kāi)始,第二輪是四個(gè)字,第三輪是五個(gè)字,以此類(lèi)推。
要求:出題要健康。
3、穿越生死線(xiàn)
游戲規(guī)則:主持人邀請(qǐng)5名選手上臺(tái),助手在距地面1米4米處拉起一根繩子。主持人講解游戲規(guī)則,告知選手可以以任何姿勢(shì)穿過(guò)繩子(即“生死線(xiàn)”),不碰而且姿勢(shì)最有創(chuàng)意者為第一。
各選手全部被用紅布蒙上雙眼。主持人拉著第一個(gè)選手在原地轉(zhuǎn)兩圈,讓他面向4米外的繩子站立。選手開(kāi)始在主持人的夸張、緊張的大聲提示下“穿越生死線(xiàn)”。
第一個(gè)選手“穿過(guò)”后取下紅布,第二個(gè)選手開(kāi)始,依次進(jìn)行。主持人請(qǐng)你點(diǎn)評(píng)最搞笑、最獨(dú)特、最困難的過(guò)程為第一位
4信任100名步行者(成對(duì)搭檔)
小組中一人充當(dāng)盲人,戴上眼罩,另一人充當(dāng)向?qū)?。他們要一起走完一段旅程。這段旅程可以指給引導(dǎo)者看。
可根據(jù)情況人為地設(shè)置一些“路障?!比绻朐黾与y度,還可以規(guī)定學(xué)生赤腳走完全部旅程,赤腳,會(huì)產(chǎn)生更多更新的體驗(yàn)。在整個(gè)引導(dǎo)過(guò)程中,要求引導(dǎo)者不要說(shuō)話(huà),而要用口語(yǔ)以外的方式引導(dǎo)盲人。
到達(dá)指定地點(diǎn)后,給予1分鐘時(shí)間在導(dǎo)游和盲人之間轉(zhuǎn)換角色。其余規(guī)則不變。當(dāng)你們都完成了旅程,分享你們的感受。
5、吹乒乓球(教研組2人)
游戲規(guī)則:第一個(gè)人用嘴將第一個(gè)杯子(杯子中有水)中的乒乓球吹到第二個(gè)杯子里,再吹到第三個(gè)杯子里………把球吹到最后的一個(gè)空杯子里,第二個(gè)人出發(fā),以此類(lèi)推。用時(shí)最短勝利。
要求:吹氣時(shí),身體任何部位不得碰到杯子或乒乓球。當(dāng)球被吹出杯子時(shí),把它撿起來(lái)放回第一個(gè)杯子里再吹一次。
6、風(fēng)中勁草(隨意組合)
8個(gè)人圍成一個(gè)向心圓,雙掌向前推,“草”(一位學(xué)員)則站在圓**,做“草”的學(xué)員要雙手交叉抱在胸前,并攏雙腳,閉上眼睛,身體繃直向任意一個(gè)地方倒下去;
倒下之前,“草”要問(wèn):“我要倒下去了,你們準(zhǔn)備好了沒(méi)有?”當(dāng)全體團(tuán)隊(duì)成員回答“準(zhǔn)備好了”時(shí),“草”可以選擇任何方向倒下去。
“草”倒向哪個(gè)方向,站在那個(gè)方向的團(tuán)隊(duì)成員就要在“草”即將要倒在自己身上時(shí),伸出雙手把“草”輕輕推向另一個(gè)任意方向,注意用力不要太猛;“草”倒的整個(gè)過(guò)程中不能移動(dòng)腳或雙腳分開(kāi),就像一個(gè)“不倒翁”的樣子;每個(gè)人都嘗試做一次“草”。
接的人可以盡量用各種方式讓中間倒著的“草“感到安全。比如用語(yǔ)言給**“草”一些鼓勵(lì)。同時(shí)不要嘻嘻哈哈或交談等。
安全提示:1、當(dāng)圈中的人準(zhǔn)備倒下去時(shí),一定要問(wèn)下面接的組員是否已準(zhǔn)備好,只有當(dāng)下面所有人員說(shuō)準(zhǔn)備好是才能倒下來(lái)。2、無(wú)論發(fā)生什么情況,托住“草”的人一定要想盡辦法不能讓草真的摔倒,哪怕自己的身體要墊在地上以支持“草”。
3、為避免受傷。所有的眼睛、手表、鑰匙等都可以取下。
活動(dòng)細(xì)則:
附:1、“眾里尋他”游戲規(guī)則介紹——
(1) 每組站成半個(gè)圓圈,兩個(gè)組長(zhǎng)站在半個(gè)圓圈的前面。一方為攻方,找出神秘人,一方為守方,保護(hù)神秘人,并將神秘人姓名寫(xiě)在一張紙上,交給小組指導(dǎo)老師,用猜拳的形式?jīng)Q定攻守方隊(duì)(隊(duì)長(zhǎng)作為代表)。
(2)攻方可以問(wèn)守方10個(gè)問(wèn)題,守方有5次如實(shí)回答和5次拒絕回答的機(jī)會(huì),只有組長(zhǎng)才有權(quán)利提出或回答問(wèn)題。通過(guò)提問(wèn)或回答問(wèn)題,攻擊方應(yīng)盡量縮小調(diào)查范圍,而辯護(hù)方應(yīng)盡量擴(kuò)大調(diào)查范圍。
(3)攻方的問(wèn)題只能是是非題,小組工作人員宣布問(wèn)題有效后,守方才能回答問(wèn)題,若小組工作人員宣布問(wèn)題無(wú)效,守方不用回答。第一次犯規(guī),隊(duì)里的工作人員會(huì)警告進(jìn)攻方,第二次犯規(guī)時(shí),進(jìn)攻方將減少一個(gè)問(wèn)題。
(4) 每組有兩次暫停,每次一分鐘。
(5) 如果攻擊者在10個(gè)問(wèn)題之前找到神秘人,攻擊者獲勝;否則,防守方獲勝。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行,5個(gè)家庭為一組。家長(zhǎng)與孩子共同用卡片和火柴制作卡片陀螺,再進(jìn)行轉(zhuǎn)陀螺比賽,轉(zhuǎn)的時(shí)間最長(zhǎng)者為勝。
游戲材料:做鼻子用的瓶蓋,黑板上用水粉畫(huà)好的臉譜,布條。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行,5個(gè)家庭為一組。家長(zhǎng)和孩子站在起點(diǎn),兩人三足準(zhǔn)備(用布條系住相鄰的腿),孩子拿好瓶蓋。聽(tīng)口令,一同向前走到黑板位置,由孩子把鼻子貼在臉譜上,再返回起點(diǎn),先完成的家庭為勝。
游戲材料:人手?jǐn)?shù)張?zhí)羌?、娃娃圖片、剪刀、膠水、本子。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行,5個(gè)家庭為一組。聽(tīng)口令,幼兒和家長(zhǎng)一起用糖紙為圖片上的娃娃裝扮褲子,最好最快的家庭為勝。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行。5個(gè)家庭為一組。聽(tīng)口令,讓家長(zhǎng)和孩子同時(shí)用筷子夾石子給小動(dòng)物喂食。在規(guī)定的時(shí)間內(nèi),夾石子最多的家庭為勝。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行,5個(gè)家庭為一組。每個(gè)幼兒10粒瓜子或花生。聽(tīng)口令。幼兒手剝瓜子或花生給家長(zhǎng)吃,速度最快的家庭為勝。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行,5個(gè)家庭為一組。家長(zhǎng)與孩子隔著規(guī)定的距離對(duì)面站立。聽(tīng)口令。孩子將沙包投向家長(zhǎng),家長(zhǎng)用帽子將沙包接住,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)接沙包最多的家庭為勝。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行,5個(gè)家庭為一組。家長(zhǎng)和孩子聽(tīng)到口令后,一起吹倒8只空礦泉水瓶。用時(shí)最少的家庭為勝。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行,5個(gè)家庭為一組。家長(zhǎng)蒙上眼睛。原地旋轉(zhuǎn)三圈,孩子手拿小棒牽引家長(zhǎng)過(guò)小橋到終點(diǎn)處,能最先一棒敲響鐵皮罐的家庭為勝。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行,5個(gè)家庭為一組。聽(tīng)到口令后,家長(zhǎng)和孩子分別從繩子兩頭同時(shí)串紐扣,在規(guī)定的時(shí)間內(nèi),串得最多的家庭為勝。
我分局決定在飯前組織各部門(mén)、分局全體員工開(kāi)展游戲活動(dòng),活躍氣氛,增進(jìn)同事之間的感情。具體活動(dòng)方案如下:
一、活動(dòng)內(nèi)容
(一)科室游戲
1、扮時(shí)鐘游戲
在白板或墻上畫(huà)一個(gè)大的時(shí)鐘模型,分別標(biāo)明時(shí)鐘的刻度;各科室分別找一個(gè)人用雙手扮演時(shí)鐘的時(shí)針、分針,主持人任意說(shuō)出一個(gè)時(shí)刻,比如現(xiàn)在是3時(shí)45分,扮演者要迅速的以?xún)蓚€(gè)手臂指出此時(shí)刻,指示正確得20分,錯(cuò)誤不扣分,共五個(gè)時(shí)刻。
2、心有靈犀猜詞語(yǔ)
主要測(cè)試表現(xiàn)能力、反應(yīng)能力和同事間的默契。各科室選出1組選手,每組2人。兩人相對(duì)站立。
主持人在選手a背后出示不同詞組,b根據(jù)詞組內(nèi)容作出手勢(shì)、言語(yǔ)等方面的提示,但不得涉及詞組里的文字。如果你覺(jué)得很難猜到單詞,你可以選擇不猜,但每組最多有三個(gè)單詞。每組有三分鐘。如果你猜對(duì)一個(gè)單詞,你會(huì)得到20分。如果你猜錯(cuò)了,你不會(huì)被扣除。
3、喝啤酒、吃蛋糕。
每個(gè)科室出一名選手,吃一塊蛋糕,喝一杯啤酒,限時(shí)三分鐘,喝一杯啤酒得10分,吃一塊蛋糕得20分,但必須喝完一杯啤酒的前提下,才能吃一塊蛋糕。
(二)群眾參與游戲
1、搶椅子
分成兩組,每組10人,圍繞我們準(zhǔn)備好的八把椅子為成一圈。**響起時(shí)大家要繞著椅子走動(dòng),**停止時(shí)大家去搶椅子,每人一張。第一輪,10人搶了8把椅子,淘汰了2人;第二輪,8人搶了6把椅子,淘汰了2人,以此類(lèi)推。
最后剩下的四人為獲勝者。獲勝者有獎(jiǎng)勵(lì)。
2、腦筋急轉(zhuǎn)彎
游戲以先發(fā)制人的方式進(jìn)行,在每場(chǎng)比賽的間隔時(shí)間內(nèi)進(jìn)行。
三、獎(jiǎng)勵(lì)辦法
1對(duì)前三名的部門(mén),根據(jù)累計(jì)得分,分別給予一等獎(jiǎng)、二等獎(jiǎng)和三等獎(jiǎng)各一名;參與獎(jiǎng)三名。
2、群眾參與游戲獎(jiǎng)項(xiàng)單列。
3、獎(jiǎng)品暫且保密。
坪山分局辦公室
二零一一年一月六日
1營(yíng)銷(xiāo)學(xué)與圖書(shū)館營(yíng)銷(xiāo)營(yíng)銷(xiāo)學(xué)又稱(chēng)市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)學(xué)。
美國(guó)營(yíng)銷(xiāo)協(xié)會(huì)將其定義為:營(yíng)銷(xiāo)是一個(gè)計(jì)劃和執(zhí)行知識(shí)、貨物以及服務(wù)的形成、定價(jià)、推廣和分撥的全過(guò)程,目的是通過(guò)交換來(lái)滿(mǎn)足個(gè)人和組織的需求。美國(guó)著名管理學(xué)家德魯克曾指出,營(yíng)銷(xiāo)是企業(yè)的基礎(chǔ),從營(yíng)銷(xiāo)的最終成果看,營(yíng)銷(xiāo)就是整個(gè)企業(yè)。企業(yè)經(jīng)營(yíng)的成功不是取決于生產(chǎn)者,而是取決于顧客。圖書(shū)館雖然不像企業(yè)那樣注重商業(yè)屬性,但是作為社會(huì)服務(wù)業(yè),其公益效益的產(chǎn)生離不開(kāi)其服務(wù)的基礎(chǔ)——用戶(hù)。事實(shí)是,隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,圖書(shū)館賴(lài)以生存的用戶(hù)正在流失。北京大學(xué)圖書(shū)館一項(xiàng)調(diào)查顯示,20XX年圖書(shū)館一年內(nèi)的人流量與90年代中期相比減少11.3%左右。美國(guó)“聯(lián)機(jī)圖書(shū)館中心”會(huì)員報(bào)告《圖書(shū)館認(rèn)知報(bào)告:語(yǔ)境與社區(qū)》(PerceptionsofLibraries,20XX:ContextandCommunity)指出,20XX年,84%的人將搜索引擎作為信息獲取的起點(diǎn),3%的人選擇了XXXX,沒(méi)有一個(gè)人從圖書(shū)館網(wǎng)站開(kāi)始他們的搜索活動(dòng)?,F(xiàn)在,國(guó)內(nèi)外諸如Google、Baidu類(lèi)的搜索引擎都在逐步完善網(wǎng)上學(xué)術(shù)資源庫(kù)建設(shè),豐富的文獻(xiàn)信息源配上一目了然的檢索界面將吸引更多的信息用戶(hù)。因此,如何吸引用戶(hù),將用戶(hù)重新“拉回”圖書(shū)館便成了擺在國(guó)內(nèi)圖書(shū)館人面前的一項(xiàng)重大的營(yíng)銷(xiāo)課題。
耦合原是工程名詞,是指兩個(gè)或兩個(gè)以上的電路元件或電網(wǎng)絡(luò)的輸入與輸出之間存在緊密配合與相互影響,并通過(guò)相互作用從一側(cè)向另一側(cè)傳輸能量的現(xiàn)象。游戲與圖書(shū)館營(yíng)銷(xiāo)雖然并不直接產(chǎn)生物理聯(lián)系,但當(dāng)一個(gè)模塊(游戲)直接修改或操作另一個(gè)模塊的數(shù)據(jù)(圖書(shū)館營(yíng)銷(xiāo)),或者直接轉(zhuǎn)入另一個(gè)模塊時(shí),就發(fā)生了內(nèi)容耦合。這句話(huà)可以從兩方面理解:
2.1游戲滿(mǎn)足了用戶(hù)的需求游戲是吸引人的方式,我國(guó)第28次互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告表明,游戲已經(jīng)成為青少年乃至成年人重要的娛樂(lè)形式之一。截至上半年,XX網(wǎng)游用戶(hù)規(guī)模已達(dá)3.11億。美國(guó)的一項(xiàng)調(diào)查也表明,97%的年輕人玩過(guò)電子游戲。與此同時(shí),面對(duì)環(huán)境的變化,國(guó)內(nèi)外圖書(shū)館紛紛轉(zhuǎn)變觀(guān)念,強(qiáng)化以用戶(hù)為導(dǎo)向的營(yíng)銷(xiāo)。即營(yíng)銷(xiāo)由“業(yè)務(wù)導(dǎo)向”向“用戶(hù)導(dǎo)向”轉(zhuǎn)變,跟蹤并滿(mǎn)足用戶(hù)的需求,從而贏(yíng)得用戶(hù)。這樣看來(lái),游戲吸引人的特質(zhì)與以用戶(hù)導(dǎo)向型的圖書(shū)館營(yíng)銷(xiāo)目標(biāo)具有天然的契合,圖書(shū)館營(yíng)銷(xiāo)選擇游戲服務(wù)也就不足為奇。
2.2游戲服務(wù)是圖書(shū)館服務(wù)的創(chuàng)新事實(shí)表明,圖書(shū)館能否通過(guò)服務(wù)創(chuàng)新來(lái)滿(mǎn)足不斷變化的用戶(hù)需求,為用戶(hù)創(chuàng)造更大的價(jià)值,關(guān)系到圖書(shū)館的生存和發(fā)展。在很多人看來(lái),游戲的娛樂(lè)性與圖書(shū)館的嚴(yán)肅性似乎沒(méi)有什么交集。但其實(shí),游戲服務(wù)仍只是創(chuàng)新了的圖書(shū)館服務(wù)內(nèi)容。其一,游戲具有敘事性,像書(shū)一樣,只是表現(xiàn)形式不同。很多電子游戲的開(kāi)發(fā)都基于一定的文學(xué)作品,用戶(hù)在玩游戲的過(guò)程中,其情境及人機(jī)對(duì)話(huà)的過(guò)程其實(shí)也是閱讀的過(guò)程。其二,今天的圖書(shū)館已經(jīng)不僅僅只是圖書(shū),在很多的圖書(shū)館,音樂(lè)、電影都成為借閱的素材。在提倡休閑閱讀的今天,游戲作為流行的方式自然也不能例外。游戲服務(wù)只是圖書(shū)館現(xiàn)有業(yè)務(wù)的拓展和延伸,這種業(yè)務(wù)的延伸一方面滿(mǎn)足了用戶(hù)的需求,招徠用戶(hù);另一方面,圖書(shū)館有別于網(wǎng)吧,其安全、舒適的環(huán)境及健康的游戲還可能將一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者引入正途,從而帶來(lái)積極的社會(huì)意義。當(dāng)然,現(xiàn)實(shí)是,人們對(duì)游戲有著自然的抵觸。充斥報(bào)端的負(fù)面報(bào)道讓不少家長(zhǎng)聞?dòng)螒蚨?。即使是精心制作的教育游戲軟件,有時(shí)也會(huì)面臨尷尬的境地。人們不禁會(huì)問(wèn):圖書(shū)館以游戲服務(wù)開(kāi)展?fàn)I銷(xiāo),可行嗎?
20XX年2月第34卷第2期現(xiàn)代情報(bào)JournalofModernInformationFeb.,20XXVol.34No.220XX年2月第34卷第2期游戲服務(wù)營(yíng)銷(xiāo):國(guó)內(nèi)圖書(shū)館營(yíng)銷(xiāo)新思考Feb.,20XXVol.34No.23圖書(shū)館游戲服務(wù)營(yíng)銷(xiāo)案例將游戲服務(wù)作為圖書(shū)館營(yíng)銷(xiāo)的賣(mài)點(diǎn)并不是筆者的一廂情愿。在美國(guó),圖書(shū)館以游戲作為營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容的案例比比皆是。高校圖書(shū)館:UniversityofMichigan開(kāi)發(fā)了一款DefenseofHidgeon:ThePlagueYears游戲,需要學(xué)生在課外利用圖書(shū)館各類(lèi)資源,以小組形式解決鼠疫問(wèn)題;UniversityofCalgary改編了一款Half-life游戲,玩家通過(guò)學(xué)校3D虛擬圖書(shū)館導(dǎo)航,熟悉圖書(shū)館館藏和服務(wù)的位置;UniversityofTennesseeatChattanooga開(kāi)發(fā)了圖書(shū)館逃生游戲,深夜被鎖在圖書(shū)館中的玩家需要利用圖書(shū)館資源安撫僵尸。公共圖書(shū)館:伊利諾伊州ParkRidge圖書(shū)館提供基于Xbox360和NintendoWii等平臺(tái)的幾百種游戲供圖書(shū)館注冊(cè)用戶(hù)免費(fèi)借用;Westmont圖書(shū)館通過(guò)購(gòu)買(mǎi)GameTap,為用戶(hù)提供在線(xiàn)游戲服務(wù);PierceCounty圖書(shū)館提供“青年游戲區(qū)”,青年人可以自帶或借用圖書(shū)館的DS游戲機(jī)玩上一整天;Charlotte&MecklenburgCounty圖書(shū)館舉辦游戲主題活動(dòng),帶領(lǐng)讀者手持GPS,開(kāi)展地理藏寶游戲。豐富的游戲產(chǎn)品帶給了用戶(hù)全新的體驗(yàn),吸引了用戶(hù),密切了用戶(hù)與圖書(shū)館的關(guān)系。此外,,為了進(jìn)一步推廣圖書(shū)館游戲項(xiàng)目,吸引用戶(hù)入館,美國(guó)圖書(shū)館協(xié)會(huì)組織開(kāi)展第一屆全美圖書(shū)館游戲日活動(dòng)(NationalGamesDay@YourLibrary)。迄今為止,活動(dòng)已成功舉辦5屆,每屆都吸引全美逾千家圖書(shū)館,近30000左右的人群參與(受美國(guó)總統(tǒng)大選和東北部颶風(fēng)影響,參與圖書(shū)館1281家,人數(shù)17152人)。隨著活動(dòng)影響力的顯著提升,20來(lái)自6大洲的26家美國(guó)境外圖書(shū)館也參與了活動(dòng)?;顒?dòng)的舉辦使一些不來(lái)或很少來(lái)圖書(shū)館的人走進(jìn)了圖書(shū)館,如陪同孩子們而來(lái)的父母、長(zhǎng)輩。人們?cè)谟螒蛑蝎@得樂(lè)趣,通過(guò)相互交流增進(jìn)感情。同時(shí)活動(dòng)的舉辦也使眾多的人群重新認(rèn)識(shí)了圖書(shū)館,進(jìn)一步密切了與圖書(shū)館的關(guān)系,圖書(shū)館也借此逐步培養(yǎng)了核心用戶(hù)群。圖書(shū)館游戲服務(wù)營(yíng)銷(xiāo)近幾年也引起國(guó)內(nèi)的關(guān)注,相關(guān)學(xué)者對(duì)美國(guó)經(jīng)驗(yàn)介紹的同時(shí)也對(duì)國(guó)內(nèi)相關(guān)業(yè)務(wù)的開(kāi)展進(jìn)行了積極探討和嘗試。清華大學(xué)圖書(shū)館推出的《愛(ài)上圖書(shū)館視頻及排架游戲》一經(jīng)推出就受到熱捧,網(wǎng)站點(diǎn)擊量達(dá)20余萬(wàn)次,排架游戲校內(nèi)點(diǎn)擊率也超過(guò)人次。
服務(wù)營(yíng)銷(xiāo)的7Ps營(yíng)銷(xiāo)組合是在傳統(tǒng)的以生產(chǎn)性企業(yè)為中心的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)組合4Ps,即產(chǎn)品(product)、價(jià)格(price)、場(chǎng)所(place)、促銷(xiāo)(promotion)基礎(chǔ)上,又增加了人員(people)、有形展示(physicalevidence)和過(guò)程(process)3個(gè)要素。筆者根據(jù)圖書(shū)館實(shí)際及游戲服務(wù)現(xiàn)狀,圍繞7Ps營(yíng)銷(xiāo)組合,試對(duì)國(guó)內(nèi)圖書(shū)館游戲服務(wù)營(yíng)銷(xiāo)作理性設(shè)計(jì)。
3.1產(chǎn)品游戲是圖書(shū)館開(kāi)展游戲服務(wù)營(yíng)銷(xiāo)的主產(chǎn)品。從游戲“具有敘事性,像書(shū)一樣”的角度來(lái)看,圖書(shū)館提供游戲服務(wù)的游戲種類(lèi)似乎可以是“廣而全”的。但在具體操作中,由于人們對(duì)游戲有著自然的抵觸,因此在游戲產(chǎn)品的選擇上,要著力剔除致癮因素較濃的產(chǎn)品。至于游戲的種類(lèi),根據(jù)美國(guó)經(jīng)驗(yàn),可以是電子游戲(videoGame),也可以是諸如棋盤(pán)游戲(boardgames)、卡片游戲(cardgames)、拼圖游戲(puzzlegames)和角色扮演游戲(roleplaying)等實(shí)景游戲。當(dāng)然,游戲的選擇還應(yīng)考慮圖書(shū)館的類(lèi)型。如兒童圖書(shū)館應(yīng)該對(duì)游戲分級(jí),以確定合適的人群;學(xué)校圖書(shū)館則應(yīng)該從教育功能出發(fā),多選擇益智類(lèi)及具有教育意義的游戲;公共圖書(shū)館則可以招徠用戶(hù)為主要目的,多選用休閑娛樂(lè)類(lèi)游戲。游戲產(chǎn)品的設(shè)置既要考慮用戶(hù)的需求,也要考慮圖書(shū)館的經(jīng)濟(jì)能力。有條件的圖書(shū)館可以購(gòu)置Ipad等流行設(shè)備,提供時(shí)髦的游戲;普通的圖書(shū)館可以通過(guò)尋求贊助以豐富游戲產(chǎn)品;實(shí)在有困難的圖書(shū)館則可以通過(guò)自帶游戲入館(bringagame)、開(kāi)展有通識(shí)規(guī)則的游戲及書(shū)目角色扮演游戲等,這些游戲不需要昂貴的花費(fèi),只需要付出精力和創(chuàng)造力即可。需要指出的是,作為圖書(shū)館服務(wù)的創(chuàng)新項(xiàng)目,游戲及游戲服務(wù)的本身、營(yíng)銷(xiāo)效果等都應(yīng)進(jìn)行及時(shí)的評(píng)價(jià)。過(guò)去的產(chǎn)品導(dǎo)向時(shí)代,圖書(shū)館推出的產(chǎn)品很少做市場(chǎng)調(diào)研。但在用戶(hù)導(dǎo)向的今天,應(yīng)該基于讀者的期望和競(jìng)爭(zhēng)者的狀況來(lái)設(shè)計(jì)和選擇產(chǎn)品。美國(guó)圖書(shū)館協(xié)會(huì)發(fā)布的《館員的游戲指南:在你的圖書(shū)館建立游戲的在線(xiàn)工具包》建議圖書(shū)館開(kāi)展游戲服務(wù)前應(yīng)該做好充分的調(diào)研,內(nèi)容包括圖書(shū)館情況、不來(lái)圖書(shū)館人員調(diào)查、館員間對(duì)可能遇到問(wèn)題的討論、游戲版本及效果評(píng)估等,這給我們的產(chǎn)品設(shè)計(jì)和選擇提供了清晰的思路,可供借鑒。
3.2價(jià)格與過(guò)程價(jià)格是用戶(hù)為獲取產(chǎn)品而付出的成本。對(duì)圖書(shū)館游戲用戶(hù)而言,主要是指使用游戲產(chǎn)品時(shí)所要付出的時(shí)間和精力,因此圖書(shū)館應(yīng)該為用戶(hù)提供最便捷和省時(shí)的服務(wù)。具有通識(shí)規(guī)則的游戲,如中國(guó)象棋、西洋雙陸棋等,一般不需要過(guò)多的游戲指導(dǎo),但對(duì)于新引進(jìn)的游戲項(xiàng)目,必須有意識(shí)地加強(qiáng)引導(dǎo)。一是安排游戲服務(wù)館員,接受業(yè)務(wù)咨詢(xún);二是可以發(fā)揮圖書(shū)館游戲志愿者的作用,在游戲過(guò)程中給予新用戶(hù)以引導(dǎo)和介紹,從而縮短用戶(hù)因不熟悉游戲而造成的時(shí)間成本過(guò)高。電子游戲項(xiàng)目,則應(yīng)根據(jù)游戲類(lèi)別設(shè)立導(dǎo)航或建立游戲敘詞表,以減少游戲查詢(xún)的不便。當(dāng)然,除游戲自帶的人機(jī)、人人對(duì)話(huà)及業(yè)務(wù)咨詢(xún)外,還應(yīng)設(shè)立圖書(shū)館游戲論壇之類(lèi)的業(yè)務(wù)討論版塊,方便游戲交流,促進(jìn)項(xiàng)目推廣。除時(shí)間與精力成本外,有時(shí)用戶(hù)在利用圖書(shū)館資源時(shí)也會(huì)付出一定的'金錢(qián)成本,如超期罰款、遺失賠償?shù)?。?duì)此,圖書(shū)館可以在“超期還款免責(zé)日”的基礎(chǔ)上,進(jìn)行游戲積分業(yè)務(wù)兌換;或是像Milford圖書(shū)館一樣,在圖書(shū)館舉辦的活動(dòng)中,用戶(hù)如果能夠在指定游戲中戰(zhàn)勝流通館員,其罰款將被取消。過(guò)程是指用戶(hù)在獲取圖書(shū)館游戲服務(wù)過(guò)程中的體驗(yàn)。這一體驗(yàn)一方面有圖書(shū)館通過(guò)游戲項(xiàng)目迎合、滿(mǎn)足用戶(hù)需求的歡愉;另一方面還應(yīng)該更多地以游戲?yàn)檩d體,加強(qiáng)不同人群的業(yè)務(wù)及情感交流,逐漸培養(yǎng)用戶(hù)與圖書(shū)館的感情,進(jìn)而形成歸屬感。Syracuse大學(xué)的Scott博士在解釋“為什么玩家來(lái)圖書(shū)館玩那些本可以在家玩的游戲”這一問(wèn)題時(shí),說(shuō)“那是因?yàn)閳D書(shū)館教會(huì)他們的游戲經(jīng)驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)游戲的本身”。提供更為專(zhuān)業(yè)、舒適的服務(wù),使用戶(hù)在游戲中盡可能地體驗(yàn)到快樂(lè)并分享快樂(lè),這也是美國(guó)圖書(shū)館界開(kāi)展游戲服務(wù)的初衷之一。
3.3場(chǎng)所場(chǎng)所是指圖書(shū)館應(yīng)該提供有別于其他地方的經(jīng)專(zhuān)業(yè)篩選和分類(lèi)的優(yōu)質(zhì)信息源,并為用戶(hù)提供舒適、安全的環(huán)境。一方面,在提供游戲服務(wù)的過(guò)程中,圖書(shū)館應(yīng)著力在篩選、分類(lèi)存取上體現(xiàn)出自身的專(zhuān)業(yè)性。提供的游戲服務(wù)既要盡可能地滿(mǎn)足用戶(hù)需求,又切忌一味地迎合。考慮到社會(huì)對(duì)游戲的客觀(guān)偏見(jiàn),建議從體現(xiàn)“教游相溶”的輕游戲逐漸向娛樂(lè)游戲過(guò)渡,內(nèi)容也要經(jīng)過(guò)館員驗(yàn)證方能進(jìn)行推介。另一方面,圖書(shū)館靜謐雅致的閱讀空間,舒適、安全的氛圍更容易使讀者進(jìn)入對(duì)游戲的“浸入式”閱讀,增強(qiáng)游戲的歡愉度。美國(guó)圖書(shū)館游戲服務(wù)的經(jīng)驗(yàn)表明,圖書(shū)館提供游戲服務(wù)一般不會(huì)太多地受圖書(shū)館規(guī)模、建筑、空間的限制,有一間普通的會(huì)議室和簡(jiǎn)單的投影設(shè)備即可。有人甚至認(rèn)為,圖書(shū)館游戲服務(wù)因噪聲較大,應(yīng)該放在樓層的角落。對(duì)此,筆者認(rèn)為,作為新興的服務(wù)項(xiàng)目,圖書(shū)館應(yīng)該盡力為用戶(hù)提供良好的服務(wù),在空間選擇、結(jié)構(gòu)布局及設(shè)備購(gòu)置上盡可能地考慮“玩家”(較為專(zhuān)業(yè)的用戶(hù))需求,以服務(wù)贏(yíng)取認(rèn)可和后續(xù)發(fā)展。比如,美國(guó)TheHouston公共圖書(shū)館提供一種名叫“未來(lái)派”的設(shè)備,在“podchair”上安裝WiiandPlayStation游戲機(jī)以及一個(gè)30英寸的LCD顯示屏,玩家被環(huán)繞其中,盡享游戲樂(lè)趣[8]。除傳統(tǒng)的實(shí)體場(chǎng)所外,電子虛擬場(chǎng)所因具有更豐富的產(chǎn)品展示能力、演繹能力和體驗(yàn)?zāi)芰?,且更具時(shí)代特征,應(yīng)成為游戲營(yíng)銷(xiāo)不可忽視的服務(wù)場(chǎng)所。在虛擬場(chǎng)所的構(gòu)建上,既要考慮結(jié)構(gòu)架設(shè)、空間布局和美感,也應(yīng)加強(qiáng)專(zhuān)業(yè)分類(lèi),建立導(dǎo)航及敘詞表,方便用戶(hù)查閱。有條件的甚至可以購(gòu)買(mǎi)游戲公司授權(quán),提供在線(xiàn)游戲服務(wù),以免去用戶(hù)追蹤游戲軟件更新之苦。
3.4促銷(xiāo)圖書(shū)館游戲促銷(xiāo)的根本目標(biāo)是與用戶(hù)溝通,使用戶(hù)了解服務(wù)的內(nèi)容,增強(qiáng)了解和互信。鑒于當(dāng)前社會(huì)對(duì)游戲的普遍敵意,圖書(shū)館可以著力通過(guò)以下3個(gè)方面做好促銷(xiāo):①適時(shí)打消用戶(hù)及家長(zhǎng)的疑慮。游戲(尤其是電子游戲)并不是一味毒藥,用戶(hù)玩游戲的過(guò)程也是閱讀、信息素養(yǎng)培訓(xùn)和促使用戶(hù)社會(huì)化的過(guò)程。圖書(shū)館可以活動(dòng)促銷(xiāo)的形式,鼓勵(lì)以家庭為單位的群體進(jìn)行游戲體驗(yàn),以服務(wù)贏(yíng)得家庭和社會(huì)的認(rèn)可。②做好游戲服務(wù)宣傳。游戲服務(wù)在當(dāng)前及此后較長(zhǎng)一段時(shí)間都將是一項(xiàng)新鮮的服務(wù)內(nèi)容,用戶(hù)的認(rèn)識(shí)和接受需要宣傳。一方面,圖書(shū)館可以借助傳統(tǒng)的營(yíng)銷(xiāo)手段,比如廣告、海報(bào)進(jìn)行游戲宣傳。對(duì)新品游戲可以在圖書(shū)館游戲?qū)陂_(kāi)展游戲?qū)Ш?、游戲快訊及游戲討論,有意識(shí)地引導(dǎo)、指導(dǎo)用戶(hù)參與游戲服務(wù)。另一方面,圖書(shū)館也可以結(jié)合服務(wù)對(duì)象類(lèi)別和特點(diǎn),開(kāi)展以游戲?yàn)橹黝}的促銷(xiāo)活動(dòng)。促銷(xiāo)的內(nèi)容多種多樣:一是游戲體驗(yàn)。如AnnArbor街區(qū)圖書(shū)館為吸引用戶(hù)開(kāi)展的DanceDanceRevolution和GuitarHero電子競(jìng)技活動(dòng);Woburn公共圖書(shū)館為幫助學(xué)生記住課堂上的單詞表和學(xué)習(xí)新單詞而組織的拼字游戲競(jìng)賽。二是圍繞游戲開(kāi)展的綜合活動(dòng)。比如維克森林大學(xué)圖書(shū)館的“游戲夜”活動(dòng)(gamesnight)和克林頓市公共圖書(shū)館的“周末游戲日”活動(dòng),除游戲因素外,舞會(huì)、美食等其他元素也有效地推動(dòng)了游戲服務(wù)。當(dāng)然,前文所提的美國(guó)圖書(shū)館“游戲日”活動(dòng)也屬于此類(lèi),通過(guò)活動(dòng)進(jìn)行促銷(xiāo),進(jìn)而進(jìn)行業(yè)務(wù)宣傳確實(shí)是個(gè)不錯(cuò)的選擇。③做好游戲服務(wù)推廣。游戲服務(wù)的推廣可以根據(jù)用戶(hù)對(duì)游戲的不同態(tài)度采取不同的促銷(xiāo)手段。對(duì)游戲興趣濃厚的用戶(hù),可以采用游戲的方式開(kāi)展用戶(hù)教育,如構(gòu)建基于游戲模式的大學(xué)生信息素養(yǎng)教育;對(duì)游戲興趣不高的用戶(hù),可以通過(guò)間接興趣進(jìn)行游戲業(yè)務(wù)推廣。比如設(shè)立游戲積分、對(duì)達(dá)到一定積分的用戶(hù)增加借閱信用授權(quán)、在借閱冊(cè)數(shù)及時(shí)間上予以照顧,甚至是沖抵部分超期借閱罰款或兌換相應(yīng)的小禮品。
3.5人員人員是圖書(shū)館營(yíng)銷(xiāo)的基石,也是營(yíng)銷(xiāo)效果的保證。對(duì)于以游戲這一全新的服務(wù)形式開(kāi)展?fàn)I銷(xiāo),人員的營(yíng)銷(xiāo)理念和服務(wù)質(zhì)量愈顯重要。首先應(yīng)樹(shù)立全員營(yíng)銷(xiāo)的理念?;萜盏膭?chuàng)始人之一大衛(wèi)·帕卡德說(shuō)“只有全體員工致力于為客戶(hù)提供承諾的價(jià)值,滿(mǎn)足和取悅于客戶(hù),營(yíng)銷(xiāo)才是有效的?!眻D書(shū)館應(yīng)營(yíng)造有利于游戲服務(wù)這一營(yíng)銷(xiāo)創(chuàng)新的文化氛圍,對(duì)圖書(shū)館開(kāi)展游戲服務(wù)的積極意義達(dá)成共識(shí),從而自覺(jué)地為游戲營(yíng)銷(xiāo)服務(wù)。其次,圖書(shū)館應(yīng)維護(hù)并適時(shí)激發(fā)人員對(duì)游戲服務(wù)的熱情。對(duì)在游戲服務(wù)過(guò)程中表現(xiàn)突出、成績(jī)顯著的員工應(yīng)給予一定的激勵(lì)。激勵(lì)的內(nèi)容可以是張榜公告、提供館員成長(zhǎng)基金,還可以是提供國(guó)內(nèi)外游戲服務(wù)業(yè)務(wù)進(jìn)修或交流訪(fǎng)問(wèn)的機(jī)會(huì)等。最后,作為游戲服務(wù)的提供者和導(dǎo)引者,人員的游戲素養(yǎng)和業(yè)務(wù)能力需要重點(diǎn)培訓(xùn)。一方面,對(duì)于游戲借閱服務(wù),工作人員需要為用戶(hù)提供熱情、熟練的服務(wù)。另一方面,新興的游戲項(xiàng)目需要文獻(xiàn)導(dǎo)讀。美國(guó)的圖書(shū)館游戲?qū)ёx不僅有出版的雜志、游戲攻略說(shuō)明,甚至包含引導(dǎo)玩家開(kāi)展基于游戲的紀(jì)實(shí)文學(xué)寫(xiě)作、游戲體會(huì)等。這對(duì)館員提出了較高的要求。此外,對(duì)初玩者不能僅依靠游戲自帶的對(duì)話(huà),工作人員還應(yīng)有意識(shí)地引導(dǎo)玩家通過(guò)與玩伴、管理人員的交流建立游戲攻略,從而吸引游戲興趣。
3.6有形展示所謂“有形展示”是指在服務(wù)市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)管理的范疇內(nèi),一切可傳達(dá)服務(wù)特色及優(yōu)點(diǎn)的有形組成部分。在產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)中,有形展示基本上就是產(chǎn)品本身,而在服務(wù)營(yíng)銷(xiāo)中,有形展示的范圍就較廣泛。如果從營(yíng)銷(xiāo)角度看圖書(shū)館游戲服務(wù),其集中體現(xiàn)服務(wù)營(yíng)銷(xiāo)的特征,但也含有一定的產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)成分。因此,除游戲本身外,圖書(shū)館還需要在無(wú)形的服務(wù)中增加有形展示要素,如標(biāo)牌設(shè)置、場(chǎng)所布置、游戲環(huán)境營(yíng)造等。其間重點(diǎn)要讓用戶(hù)體會(huì)到在游戲內(nèi)容上、環(huán)境舒適度上、業(yè)務(wù)咨詢(xún)及指導(dǎo)上圖書(shū)館服務(wù)與其他服務(wù)的不同。當(dāng)然,對(duì)于有形展示,圖書(shū)館還應(yīng)根據(jù)對(duì)象及目的的不同而有所側(cè)重,及時(shí)展示活動(dòng)效果。始自20XX年的美國(guó)圖書(shū)館“游戲日”活動(dòng)從多角度對(duì)游戲服務(wù)營(yíng)銷(xiāo)進(jìn)行有形展示,取得了不錯(cuò)的效果:①集合全國(guó)案例,對(duì)圖書(shū)館游戲服務(wù)的經(jīng)驗(yàn)及活動(dòng)效果進(jìn)行展示,有力地推動(dòng)了項(xiàng)目的普及。至20XX年,全美50個(gè)州的各級(jí)各類(lèi)圖書(shū)館均提供有游戲服務(wù)。②利用每屆活動(dòng)的影響,如參與游戲服務(wù)的圖書(shū)館家數(shù)、參與的總?cè)藬?shù)等與游戲公司等企業(yè)接觸,尋求贊助。有研究表明,僅20XX年、20XX年兩年間,贊助商Hasbro公司捐贈(zèng)或傳送的游戲就達(dá)50000份,NorthStar公司捐贈(zèng)了幾千份WitsandWagers游戲拷貝件。③利用游戲服務(wù)對(duì)不同人群產(chǎn)生的積極影響,多渠道開(kāi)展宣傳,產(chǎn)生了良好的社會(huì)效益,圖書(shū)館員及社會(huì)人群對(duì)圖書(shū)館游戲服務(wù)的積極意義逐漸形成共識(shí)。
游戲是最有效的教育方式之一。圖書(shū)館以游戲服務(wù)的形式開(kāi)展?fàn)I銷(xiāo)既是圖書(shū)館服務(wù)創(chuàng)新的一項(xiàng)有益嘗試,也在一定程度上響應(yīng)了用戶(hù)的需求??梢哉f(shuō),圖書(shū)館游戲具有廣闊的市場(chǎng),以游戲服務(wù)的形式開(kāi)展圖書(shū)館營(yíng)銷(xiāo),效果值得期待。但在當(dāng)前,社會(huì)對(duì)游戲的偏見(jiàn)、游戲館藏建設(shè)、游戲借閱與管理、館員的業(yè)務(wù)素養(yǎng)等都還會(huì)是項(xiàng)目開(kāi)展的掣肘。但國(guó)外可供借鑒的成功經(jīng)驗(yàn)眾多,國(guó)內(nèi)在圖書(shū)館游戲服務(wù)上的積極嘗試也正逐步深入。這些都讓我們有理由相信,游戲這一吸引人的方式必將成為圖書(shū)館服務(wù)中一道亮麗的風(fēng)景,也會(huì)在較長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi)成為圖書(shū)館營(yíng)銷(xiāo)的有效方式之一。
活動(dòng)開(kāi)場(chǎng):今天是六一國(guó)際兒童節(jié),是小朋友們最快樂(lè)最幸福最喜歡的節(jié)日,在這洋溢著幸福、充滿(mǎn)著喜悅的日子里,老師祝你們節(jié)日快樂(lè)!為了玩的開(kāi)心,老師準(zhǔn)備了許多有趣的游戲,優(yōu)勝者可以得到獎(jiǎng)品。
目標(biāo):1。知道六一是國(guó)際兒童節(jié),在歡快的氣氛中感受節(jié)日的歡樂(lè)。2.
在游戲中,培養(yǎng)孩子與同伴的合作能力。游戲內(nèi)容:1、小神槍手準(zhǔn)備:
若干易拉罐、呼啦圈規(guī)則:每個(gè)參賽的幼兒有3個(gè)呼啦圈,站在統(tǒng)一規(guī)定的線(xiàn)上進(jìn)行投射易拉罐,根據(jù)投射的情況進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)。2、迷迷轉(zhuǎn)準(zhǔn)備:
熟悉兒歌內(nèi)容規(guī)則:比賽的小朋友站在場(chǎng)地的**,雙手側(cè)平舉,在原地轉(zhuǎn),邊轉(zhuǎn)邊念兒歌:迷迷轉(zhuǎn),迷迷轉(zhuǎn)。
大風(fēng)吹來(lái)快快站。當(dāng)念到“站”字時(shí),幼兒馬上停止旋轉(zhuǎn)。每回最多轉(zhuǎn)3圈。
3、趕小豬準(zhǔn)備:若干小球、小棒、椅子規(guī)則:在游戲場(chǎng)**設(shè)置障礙物小椅子,在趕小豬時(shí)要越過(guò)障礙物到達(dá)目的地,先到者勝利。
4、吸管運(yùn)球準(zhǔn)備:若干吸管、乒乓球規(guī)則:在規(guī)定的時(shí)間內(nèi),用吸管吹乒乓球,吹氣球時(shí)不能用手抓,先將小球運(yùn)到指定地點(diǎn)勝利。
5、才藝大比拼規(guī)則:幼兒用自己拿手本領(lǐng)進(jìn)行表演,可以是一個(gè)人表演也可以請(qǐng)你的好朋友表演,根據(jù)幼兒的表現(xiàn)進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)。結(jié)束:
今天你們開(kāi)心嗎?請(qǐng)你把你的開(kāi)心也送給你的好朋友,和他說(shuō)說(shuō)祝福的話(huà),(幼兒互相說(shuō)祝福的話(huà)語(yǔ),在**聲中歡慶【范例】1、猜謎語(yǔ)
2、繞口令
3、吹蠟燭
4、摸鹿鼻子
5、打保齡球
6、盲人擊鼓
7、釣魚(yú)
8、挾乒乓球
9、套圈
10、飛鏢
11、搶說(shuō)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目
12、運(yùn)用爆破音吹蠟燭
13、妙接對(duì)聯(lián)或歇后語(yǔ)
14、聯(lián)想abc
15、比比誰(shuí)的眼力
16、快樂(lè)呼拉圈
17、比比誰(shuí)的運(yùn)氣好
18、掌上明珠
19、彈球
項(xiàng)目規(guī)則
1、猜謎語(yǔ):每人可以猜三條,每猜中一條獲獎(jiǎng)券一張。
2、繞口令:抽號(hào)進(jìn)行,每人繞口令一次,凡能準(zhǔn)確、流利、不
停頓讀完繞口令者,獲獎(jiǎng)券一張。
3.吹蠟燭:每個(gè)人吹一次蠟燭,一口氣吹十支蠟燭的人將獲得彩票
張。4摸一下鹿的鼻子:每人摸一次鹿的鼻子,蒙上眼睛,轉(zhuǎn)三圈,
可獲獎(jiǎng)券一張。
5.保齡球:每個(gè)人玩3次,在10米內(nèi)擊中目標(biāo)的人將獲得獎(jiǎng)品
券一張。
6盲擊鼓:每個(gè)玩家擊打一次,蒙上眼睛,轉(zhuǎn)身三次。擊鼓者勝
獎(jiǎng)券一張。
7釣魚(yú):每人一分鐘,三人一張,六人六張
獎(jiǎng)券二張,以此類(lèi)推。
8攜帶乒乓球:每人一分鐘,20名乒乓球運(yùn)動(dòng)員可獲一張彩票,
挾完40個(gè)乒乓球者,獲獎(jiǎng)券二張。
9、套圈:每人套五次,套中二個(gè)者,獲獎(jiǎng)券一張,套中四個(gè)者,
獲獎(jiǎng)券二張,套中五個(gè)者,獲獎(jiǎng)券三張。
10、飛鏢:每人投三支,在規(guī)定位置內(nèi)每投中一支者,獲獎(jiǎng)券一
張。11談體育:主持人準(zhǔn)備好打籃球了。
參賽者兩人一組。兩人互相傳球。一個(gè)人傳球時(shí)必須先說(shuō)出一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)(如滑冰),另一個(gè)人接球時(shí)必須立即說(shuō)出另一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。
在一分鐘內(nèi),誰(shuí)說(shuō)出的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目多,誰(shuí)即得獎(jiǎng)劵。
12用爆竹聲吹滅蠟燭:主持人準(zhǔn)備了六支蠟燭,點(diǎn)燃了它們,幾個(gè)問(wèn)題。主持人提問(wèn)一個(gè)問(wèn)題,參賽者需用回答的話(huà)中發(fā)出的氣息吹滅蠟燭,即得獎(jiǎng)劵。
如:主持人問(wèn):“有兔子在草地上你會(huì)怎么做?
”回答者用“撲過(guò)去”的“撲”的發(fā)音而噴出的氣息來(lái)吹滅蠟燭。
1、 主題:我鍛煉,我健康,我快樂(lè)。
二、活動(dòng)目的:本次趣味運(yùn)動(dòng)會(huì)的宗旨在于增強(qiáng)各個(gè)部門(mén)的凝聚力,展示出新物業(yè)團(tuán)隊(duì)蓬勃朝氣和競(jìng)技熱情,增加團(tuán)隊(duì)凝聚力。
三、組織結(jié)構(gòu):
主辦單位:沈陽(yáng)項(xiàng)目物業(yè)部
四、參賽對(duì)象:參賽者為物業(yè)各部門(mén)員工。比賽開(kāi)始前,每對(duì)選手選出一名隊(duì)長(zhǎng)和一名助理裁判。
五、積分方法和獎(jiǎng)勵(lì)方法:
每場(chǎng)比賽根據(jù)排名得到相應(yīng)的積分,第一名得7分,第二名得5分,第三名得4分。有違規(guī)操作,每次扣3分。比賽分為3-4支隊(duì)伍(隊(duì)伍名稱(chēng)由領(lǐng)隊(duì)確定),一等獎(jiǎng)1名,二等獎(jiǎng)2名,三等獎(jiǎng)3名。并設(shè)一個(gè)最佳團(tuán)隊(duì)獎(jiǎng)。
六、比賽時(shí)間及流程
抽簽時(shí)間:待定,地點(diǎn)到時(shí)通知
比賽時(shí)間:待定地點(diǎn):銷(xiāo)售場(chǎng)地空地
1在主持人主持下,領(lǐng)導(dǎo)致開(kāi)幕詞并宣布開(kāi)幕
2.各參隊(duì)集合;領(lǐng)導(dǎo)宣布名次,頒獎(jiǎng);領(lǐng)導(dǎo)講話(huà),宣布閉幕。
七賽前準(zhǔn)備
現(xiàn)場(chǎng)調(diào)試音響。4個(gè)大口袋,秒表4個(gè),口哨一個(gè),自行車(chē),木塊若干塊,眼罩或布,氣球50個(gè),椅子,硬幣,鮮花,小刀,膠紙若干,紙若干,報(bào)紙若干,獎(jiǎng)狀,獎(jiǎng)品等。
比賽項(xiàng)目及規(guī)則:
項(xiàng)目一:合力吹氣球
比賽規(guī)則:每隊(duì)參賽4人。每個(gè)組的成員先抽簽,4根簽上分別寫(xiě)著“手”、“嘴”、“腳”、“屁股”等字。
抽到“手”的組員向助理裁判要?dú)馇颍缓竽弥鴼馇蚪o“嘴”,讓“嘴”吹,吹完后,“手”在打個(gè)結(jié),然后給“腳”,“腳”用腿夾住氣球,蹦到“屁股”那兒,“屁股”再用屁股把氣球壓爛。腳在跳回來(lái)。一組有四個(gè)氣球,先打破的隊(duì)獲勝。
賽程10米。
項(xiàng)目二:袋鼠跳
參賽者:每隊(duì)參賽6人
裁判:一張命令,四人計(jì)時(shí)記錄。
設(shè)備:4個(gè)大口袋,4個(gè)秒表。口哨一個(gè)。
比賽規(guī)則:賽道兩端各站各3名選手。袋子一端的運(yùn)動(dòng)員站在麻袋中,袋子的嘴跳到另一端的運(yùn)動(dòng)員,然后將麻袋交給另一端的隊(duì)員。
來(lái)回接力,直到最后一名選手手拿麻袋跳到賽道的另一端。記錄員記好時(shí)間,并登記,統(tǒng)計(jì)出名次。
項(xiàng)目三:摸石過(guò)河
比賽規(guī)則:每隊(duì)2人,參賽隊(duì)員立于起跑線(xiàn)后的第1、2塊河石上,手拿第3塊河石。裁判下達(dá)命令后,隊(duì)員們踩在腳下的河石上,交替前進(jìn)。
賽程為20米。(注:以參賽隊(duì)員的任一腳踩在越過(guò)終點(diǎn)線(xiàn)所在的垂直平面的河石上為計(jì)時(shí)停止,用時(shí)少者名次列前。
)項(xiàng)目四:《單腳火車(chē)跑》
比賽規(guī)則:每隊(duì)參賽8人:
(1) 八個(gè)人排成一排,每個(gè)人只靠右腳支撐。后一人右手搭前一人肩,左手托住前一人左腳,多隊(duì)并排一起站在起跑線(xiàn)上。⑵裁判發(fā)令后各隊(duì)齊出。
距離為30米⑶按所用時(shí)間排名,少者勝。請(qǐng)注意,腳摔倒的隊(duì)伍將被取消比賽資格。
項(xiàng)目五:《滾雪球》
1人數(shù)及分組:每隊(duì)12人,依次分為兩組
2.比賽賽距:場(chǎng)地長(zhǎng)約20米,在起、終點(diǎn)分別放上標(biāo)志物作為折轉(zhuǎn)標(biāo)志
三。賽制:根據(jù)全體人員手拉手跑回起點(diǎn)的順序,根據(jù)時(shí)間確定排名
4 比賽規(guī)則:
1)每隊(duì)12人(男女各一半)縱隊(duì)排在起點(diǎn)線(xiàn)上,發(fā)令后,各隊(duì)第一位迅速向前跑去,繞過(guò)終點(diǎn)標(biāo)志物跑回起點(diǎn),與第二位兩人手拉手再迅速跑向終點(diǎn),折轉(zhuǎn)后返回起點(diǎn),再拉第三位的手變成三人手拉手向前跑……依次類(lèi)推,直到整個(gè)隊(duì)伍手拉手跑完為止。
2)返回起點(diǎn)的人必須手拉手繞過(guò)起點(diǎn)、終點(diǎn)的折轉(zhuǎn)標(biāo)志物才能向前跑。
3) 跑動(dòng)中不限制隊(duì)伍的排法,但必須是手拉手,不得脫手。
5所有隊(duì)員(12人)必須全部超過(guò)出發(fā)點(diǎn)才能到達(dá)。
6比賽紀(jì)律:在比賽中必須絕對(duì)服從裁判,裁判的判罰為最終裁判
項(xiàng)目六:仙女指路
(1) 道具:眼罩或布兩種,神秘的黑包,包蘆葦?shù)聳|西待定。兩把椅子,兩個(gè)氣球,四角硬幣,花
(2) 規(guī)則:每隊(duì)兩人,一男一女,首先,工作人員蒙上男孩的眼睛,女孩站在離他10米遠(yuǎn)的地方。隨后,工作人員從黑色神秘的包里拿出了一些東西。
讓男孩猜。 工作人員可以指示該項(xiàng)目屬于哪個(gè)類(lèi)別。 如果您無(wú)法猜測(cè),則可以通過(guò)。如果你只有兩次機(jī)會(huì),如果你猜不透,你就輸了。如果猜出來(lái)了。
10米長(zhǎng)的女孩用自己的聲音吸引了男孩。帶他穿過(guò)障礙物(可能是椅子,需要繞過(guò))??梢允菤馇?,要踩破。
是硬幣要撿起來(lái)。障礙全長(zhǎng)10米)最后是鮮花,男生要走到女生面前把花獻(xiàn)給女生。(注:
在整個(gè)過(guò)程中,她們只能說(shuō)她們的腳不能動(dòng)。女孩的任務(wù)是引導(dǎo)男孩
(3) 得分:兩隊(duì)同時(shí)得分,短隊(duì)5分,慢隊(duì)2分。
項(xiàng)目七:手足情深(彎道)
(1)參賽隊(duì)員:每隊(duì)5人
(2)比賽規(guī)則:參賽運(yùn)動(dòng)員一手握一足,然后用單足跳的方式完成50米賽段,全優(yōu)全部通過(guò)并優(yōu)先到達(dá)者為勝。
(3)道具:哨子2只
項(xiàng)目八:寶貝新娘
(1)參加人員:每隊(duì)9人
(2) 比賽規(guī)則:9人分為3組,3人一組,每組2女1男。比賽開(kāi)始四名女選手雙手交叉搭成“花轎”,一名男選手打扮成女生坐在“花轎”上,完成50米賽段。
男選手如果落地,在落地處重新坐上“花轎”前進(jìn)。
現(xiàn)場(chǎng)裁判(維持秩序):2人
項(xiàng)目九:車(chē)輪滾滾
(1)參賽人數(shù):團(tuán)隊(duì)全體成員
(2)比賽規(guī)則:
用報(bào)紙粘成一條履帶(可用布橫幅代替),長(zhǎng)度足可站下全體成員為宜。待口令聲下達(dá)后,全體成員站在履帶內(nèi)用手相互傳遞,使車(chē)輪向前進(jìn)。哪個(gè)隊(duì)的速度快,最先到達(dá)者勝出。
(4) 道具:一些舊報(bào)紙或3個(gè)舊橫幅。
項(xiàng)目十:相對(duì)隊(duì)友
(1)參賽人員:每隊(duì)12人
(2)比賽規(guī)則:兩名參賽運(yùn)動(dòng)員面對(duì)面用身體將一排球夾住,每人雙手在背后交握,側(cè)跑完成規(guī)定賽段,如果球落地,則要在球離開(kāi)身體處由裁判重新放球繼續(xù)賽程。
道具:兒童玩具球10只
現(xiàn)場(chǎng)裁判(維持秩序):2人
7、 活動(dòng)預(yù)算:道具400件,獎(jiǎng)品300元。
八、其他
1尊重比賽,尊重裁判,尊重對(duì)手,尊重比賽的水平和風(fēng)格。
2裁判必須公正、公正、公開(kāi)。
三。比賽開(kāi)始前,領(lǐng)隊(duì)講解比賽細(xì)則,讓參賽者更了解比賽過(guò)程和規(guī)則。
4禁止非工作人員和參賽人員進(jìn)入比賽場(chǎng)地,擾亂比賽秩序。
5.持場(chǎng)地的衛(wèi)生,保持現(xiàn)場(chǎng)的衛(wèi)生。
1、 活動(dòng)的目的是讓教師減輕工作壓力,放松身心,加強(qiáng)教師之間的溝通,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)意識(shí);同時(shí)也為了讓教師在活動(dòng)過(guò)程中增進(jìn)與孩子的溝通交流,使親子關(guān)系得到加強(qiáng)。
二、活動(dòng)流程及提示:
1.請(qǐng)從指定的地方提取一張序列號(hào)卡,并保留您的序列號(hào)。 我們將在游戲結(jié)束時(shí)抽出幸運(yùn)獎(jiǎng)。
2、為了讓活動(dòng)更加有序,請(qǐng)老師們準(zhǔn)時(shí)帶著孩子到羽毛球館,我們將按下面的游戲內(nèi)容序號(hào)進(jìn)行,沒(méi)有輪到游戲的老師帶好孩子在旁邊**助威,以保證游戲順利進(jìn)行。
3、最后集體拍照,留住美好時(shí)刻。
4比賽當(dāng)天請(qǐng)注意自己和孩子的著裝。最好穿運(yùn)動(dòng)服和運(yùn)動(dòng)鞋。
三、游戲安排順序:
1、變廢為寶,紙球大戰(zhàn)
游戲簡(jiǎn)介:給一個(gè)家庭30張報(bào)紙,把每一張報(bào)紙裹成一個(gè)球,媽媽、爸爸和孩子輪流扔紙球,每人扔10個(gè),看誰(shuí)扔進(jìn)籃子里的球最多。勝利者是單位時(shí)間內(nèi)籃下的球最多的人。
這個(gè)游戲適合2歲以上的孩子玩。在游戲中,兒童手的動(dòng)作、動(dòng)作的控制和空間距離的判斷都有利于右腦的發(fā)育。
參與者:有2-4周孩子的家庭
2、團(tuán)體協(xié)作,背球賽跑
游戲簡(jiǎn)介:以各團(tuán)隊(duì)為單位,每隊(duì)成員再以親子兩人(家長(zhǎng)一組,孩子一組)一組背對(duì)背而站,互相挽住胳膊,用后背頂住排球賽跑。當(dāng)兩人跑到指定地點(diǎn)后再回到起點(diǎn)位置,并把球傳給隊(duì)內(nèi)的下兩名隊(duì)員,最后看哪個(gè)團(tuán)隊(duì)完成任務(wù)所用的時(shí)間最短,時(shí)間短者為勝。
參與者:有6周以上孩子的家庭
3、親子二人學(xué)企鵝
游戲簡(jiǎn)介:游戲中寶寶與家長(zhǎng)必須始終手拉手,寶寶腳踩父(母)腳上,不得踩地,起點(diǎn)準(zhǔn)備,聽(tīng)口令向終點(diǎn)走去,以到先到終點(diǎn)者為勝。
研究對(duì)象:有3周以下兒童的家庭
4、爸爸當(dāng)馬我來(lái)騎
游戲簡(jiǎn)介:一位孩子加一位家長(zhǎng),家長(zhǎng)膝蓋著地趴在起點(diǎn)上,幼兒爬在家長(zhǎng)的背上,聽(tīng)口令一起爬行出發(fā),誰(shuí)先到達(dá)終點(diǎn)誰(shuí)為勝。家長(zhǎng)必須膝蓋著地爬行,行進(jìn)過(guò)程中要保證幼兒的雙腳不能落地。
參與者:有三周以下兒童的家庭
5、爸爸媽媽抬花轎
游戲介紹:爸爸媽媽用右手抱住左手腕,然后用左手抱住對(duì)方的右手腕做轎子蹲下。當(dāng)孩子坐在轎子上(兩只腳放在父母的懷里),父母站起來(lái),把孩子抱向前。
當(dāng)你跑到指定的地方,回到起點(diǎn),下一個(gè)家庭就開(kāi)始了。最后,您可以看到哪個(gè)團(tuán)隊(duì)完成任務(wù)的時(shí)間最短。贏(yíng)家是最短的時(shí)間。
參加對(duì)象:不限
6、你的尾巴我來(lái)揪
游戲簡(jiǎn)介:爸爸或媽媽抱著孩子,孩子必須臉朝外,身上每人貼三條彩帶當(dāng)“尾巴”。每個(gè)人相距1.
5米遠(yuǎn)面對(duì)面站立,主持人數(shù)“1、2、3”孩子開(kāi)始互相揪對(duì)方的尾巴,家長(zhǎng)只要做好保護(hù)工作,不參與揪尾巴,以先揪完對(duì)方“尾巴”者為勝。
參與者:有4-5歲兒童的家庭。
7、親子閱讀,其樂(lè)融融
游戲介紹:兩到三個(gè)家庭為一組,每組約五份報(bào)紙、兩把剪刀、兩卷膠卷和一張白紙。以最快時(shí)間,從報(bào)張里剪下本次活動(dòng)的標(biāo)語(yǔ)里有的字,并按順序砌貼在白紙上,以最快及最齊全者為勝。
參加對(duì)象:小學(xué)生
8羊角球接力賽(本游戲可現(xiàn)場(chǎng)注冊(cè),不占兩個(gè)指定游戲內(nèi)容)
游戲簡(jiǎn)介:將參與游戲的孩子隨機(jī)分成兩組,在起點(diǎn)抓球起跳,騎羊角球從起點(diǎn)到終點(diǎn),然后由另一個(gè)孩子接著跳回起點(diǎn),這樣來(lái)回接力,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)誰(shuí)到達(dá)終點(diǎn)者為勝。
參加對(duì)象:會(huì)跳球的孩子
9、擊鼓傳花,集體共樂(lè)(游戲結(jié)束,集體拍照)
如果花落下,家人會(huì)派一個(gè)代表來(lái)表演節(jié)目,表演者將得到一份禮物。同時(shí),我們將邀請(qǐng)5位嘉賓參加5個(gè)幸運(yùn)獎(jiǎng)的角逐,贏(yíng)取幸運(yùn)獎(jiǎng)。
注:以上游戲內(nèi)容可根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)情況稍作修改,屆時(shí)另行通知。
一、活動(dòng)目的:為營(yíng)造活潑向上的校園文化,充分發(fā)揮學(xué)生的體育特長(zhǎng),提高學(xué)生的身體素質(zhì),讓學(xué)生度過(guò)一個(gè)快樂(lè)、祥和、向上的“六一”國(guó)際兒童節(jié),經(jīng)校委會(huì)研究決定舉行全校體育游戲比賽活動(dòng)。
二、活動(dòng)主題:我運(yùn)動(dòng),我快樂(lè)
三、活動(dòng)時(shí)間:6月1日
四、活動(dòng)地點(diǎn):操場(chǎng)
五、活動(dòng)內(nèi)容:
1一年級(jí)游戲:消防逃生比賽(所有學(xué)生都參加)
活動(dòng)地點(diǎn):教學(xué)樓前操場(chǎng)
2二年級(jí)游戲:魔方競(jìng)賽(每班不少于三分之二學(xué)生)
活動(dòng)地點(diǎn):科學(xué)實(shí)驗(yàn)室
六、游戲活動(dòng)方法:
1、火災(zāi)逃生比賽:發(fā)令后從起跑線(xiàn)出發(fā),先爬過(guò)墊子,然后鉆過(guò)鐵環(huán),再繞過(guò)障礙物跑回來(lái)和下一名同學(xué)擊掌,以此類(lèi)推。先跑完班級(jí)為勝。
2魔方競(jìng)賽:比賽規(guī)則依國(guó)際比賽規(guī)則為基礎(chǔ)。
近年來(lái),品牌社群成為營(yíng)銷(xiāo)傳播領(lǐng)域所關(guān)注的一個(gè)新焦點(diǎn)。這一概念最早是由Muniz和OGuinn提出的,他們將其定義為“基于使用某一品牌的消費(fèi)者之間一整套關(guān)系的專(zhuān)門(mén)化和非地域性的社群”。后來(lái),McAlexander、Schouten和Koeing共同拓展了這一概念,并提出理解品牌社群不能只考慮消費(fèi)者之間的關(guān)系,還要將消費(fèi)者與品牌、消費(fèi)者與產(chǎn)品以及消費(fèi)者與營(yíng)銷(xiāo)者之間的關(guān)系納入考察范圍。盡管定義上存在分歧,但我們還是可以看出品牌社群最起碼有這樣兩個(gè)構(gòu)成條件:第一,有一群人消費(fèi)同一品牌產(chǎn)品;第二,以這些消費(fèi)者之間的關(guān)系為核心,形成了消費(fèi)者、經(jīng)銷(xiāo)商、產(chǎn)品、品牌等各主體之間的復(fù)雜關(guān)系網(wǎng)絡(luò),且這種關(guān)系是超越現(xiàn)實(shí)地理邊界的。顯然,品牌社群這一概念能夠出現(xiàn)并被廣泛接納,與新媒體的出現(xiàn)和發(fā)展密不可分。一方面,以數(shù)字信息技術(shù)為核心的新媒體改變了人類(lèi)社會(huì)關(guān)系的締結(jié)方式,人們?nèi)粘=涣饕约伴e暇時(shí)間消遣越來(lái)越多地通過(guò)非面對(duì)面的互動(dòng)來(lái)完成。另一方面,新媒體的發(fā)展還使得市場(chǎng)中的品牌日益趨同,傳統(tǒng)的營(yíng)銷(xiāo)手段和方式受到挑戰(zhàn),必須重新思考如何塑造消費(fèi)者對(duì)品牌的忠誠(chéng)和保持品牌的競(jìng)爭(zhēng)力。在這一背景下,品牌社群成為現(xiàn)代營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的熱點(diǎn)也就不難理解了。
品牌社群營(yíng)銷(xiāo)強(qiáng)調(diào)圍繞著以品牌為核心的消費(fèi)者之間的關(guān)系開(kāi)展?fàn)I銷(xiāo)傳播活動(dòng)。近年來(lái)學(xué)術(shù)界與之相關(guān)的研究層出不窮。其中有關(guān)于品牌社群營(yíng)銷(xiāo)的理論分析,有關(guān)于品牌社群在營(yíng)銷(xiāo)實(shí)踐中的價(jià)值研究,也有品牌社群營(yíng)銷(xiāo)在各種領(lǐng)域中的應(yīng)用策略等。研究所涉及的品牌社群也包括了實(shí)體社群和虛擬社群。但值得注意的是,現(xiàn)有文獻(xiàn)中極少有專(zhuān)門(mén)關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲社群營(yíng)銷(xiāo)的研究。事實(shí)上,網(wǎng)絡(luò)游戲社群營(yíng)銷(xiāo)相比較于一般品牌社群營(yíng)銷(xiāo)而言,有其自身的獨(dú)特性。這源于網(wǎng)絡(luò)游戲較之一般產(chǎn)品所具有的特殊性。就產(chǎn)品來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲包含游戲本身以及以游戲?yàn)槊浇榈耐婕抑g的互動(dòng)和關(guān)系,這兩者在玩家消費(fèi)產(chǎn)品的過(guò)程中是缺一不可的。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲所形成的社群既有虛擬世界的互動(dòng),也在現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行交流。也就是說(shuō),以消費(fèi)者間關(guān)系為中心的社群營(yíng)銷(xiāo)在網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)體系中占有十分重要的比重。因此有必要對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲社群營(yíng)銷(xiāo)進(jìn)行專(zhuān)門(mén)的研究。
本文試圖通過(guò)對(duì)《魔獸世界》的考察,分析說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲社群營(yíng)銷(xiāo)的具體策略?!赌ЙF世界》是暴雪娛樂(lè)所制作發(fā)行的一款大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲(MMORPG),于20XX年在北美首發(fā)。20XX年底,《魔獸世界》全球付費(fèi)用戶(hù)超過(guò)1150萬(wàn)人,創(chuàng)造了新的吉尼斯世界紀(jì)錄并成為業(yè)界的標(biāo)桿。20XX年,美國(guó)《時(shí)代》雜志對(duì)史上百大游戲進(jìn)行評(píng)選,結(jié)果《魔獸世界》毫無(wú)懸念地成為對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)具有重大影響的三大游戲之一?!赌ЙF世界》在20XX年進(jìn)入中國(guó)
社群營(yíng)銷(xiāo)首先要解決的問(wèn)題是有一個(gè)虛擬的或現(xiàn)實(shí)的社群存在,同時(shí)保持消費(fèi)者能夠持續(xù)性地關(guān)注和參與群體活動(dòng)。成員持續(xù)有效的參與是社群存在的關(guān)鍵因素,也是所有后續(xù)傳播策略得以順利實(shí)施的前提和基礎(chǔ)。由于社群營(yíng)銷(xiāo)的本質(zhì)在于滿(mǎn)足消費(fèi)者的多元化需求、實(shí)現(xiàn)其消費(fèi)價(jià)值,或者說(shuō)是一個(gè)價(jià)值讓渡的過(guò)程,因此,在細(xì)分策略下積極滿(mǎn)足消費(fèi)者的多元化需求和回應(yīng)其差異化的價(jià)值訴求,無(wú)疑有助于社群融入水平的提高。
相較于實(shí)體商品的獨(dú)特性,網(wǎng)絡(luò)游戲大多是基于虛擬社群來(lái)展開(kāi)營(yíng)銷(xiāo)傳播的?!赌ЙF世界》的XX網(wǎng)站(或稱(chēng)為戰(zhàn)網(wǎng)),就是這樣一個(gè)虛擬社群的現(xiàn)實(shí)載體。在我們課題組所訪(fǎng)談的近二十名《魔獸世界》玩家中,所有人都是其XX網(wǎng)站的注冊(cè)成員。事實(shí)上,《魔獸世界》的戰(zhàn)網(wǎng)通行證與玩家的游戲帳號(hào)可以一一對(duì)應(yīng),因此從剛?cè)腴T(mén)的菜鳥(niǎo)到骨灰級(jí)的玩家都是或曾經(jīng)是戰(zhàn)網(wǎng)的注冊(cè)成員。《魔獸世界》戰(zhàn)網(wǎng)包含五個(gè)子版塊,分別是“游戲指南”、“社區(qū)”、“媒體”、“論壇”和“服務(wù)”。每個(gè)子版塊下還細(xì)分為若干更小的主題版塊。玩家的各種問(wèn)題可以到對(duì)應(yīng)的子版塊中去尋求解答。比如“游戲指南”子版塊中介紹了《魔獸世界》的故事背景和游戲發(fā)展歷程,各種種族、部落、職業(yè)的相關(guān)信息,各種技能、團(tuán)隊(duì)副本和場(chǎng)景戰(zhàn)役以及最新的游戲章節(jié)。這些信息對(duì)于初次接觸《魔獸世界》的玩家來(lái)說(shuō)無(wú)疑是迫切需要的。而對(duì)于那些希望通過(guò)游戲這一媒介表達(dá)態(tài)度觀(guān)點(diǎn)以及與其他人進(jìn)行交流的玩家來(lái)說(shuō),他們可以在論壇上對(duì)應(yīng)主題的版塊發(fā)帖或者是通過(guò)社區(qū)與其他玩家進(jìn)行競(jìng)技、買(mǎi)賣(mài)等互動(dòng)交流。
可以說(shuō),《魔獸世界》戰(zhàn)網(wǎng)在回應(yīng)玩家的多元需求和實(shí)現(xiàn)價(jià)值讓渡方面具有明顯成效;但其局限性同樣也是明顯的。從事品牌社群營(yíng)銷(xiāo)研究的學(xué)者有這樣一個(gè)共識(shí),那就是品牌社群匯集了有關(guān)品牌的大量信息,其中必然會(huì)充斥大量負(fù)面的信息。而這個(gè)時(shí)候商家往往會(huì)積極和嚴(yán)格地對(duì)社群進(jìn)行管理,以避免可能對(duì)其形象和聲譽(yù)帶來(lái)的影響。這樣一來(lái),品牌社群的開(kāi)放性和自主性就受到了很大損害。這不僅會(huì)損害社群營(yíng)銷(xiāo)的短期效益,還會(huì)影響企業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)戰(zhàn)略發(fā)展。運(yùn)營(yíng)商對(duì)《魔獸世界》戰(zhàn)網(wǎng)的管理是嚴(yán)格的,所以不少玩家在注冊(cè)一段時(shí)間后大多覺(jué)得言行頗受掣肘。但有意思的是,他們并沒(méi)有因此脫離《魔獸世界》社群,而是轉(zhuǎn)投一個(gè)非官方的、名為“《魔獸世界》艾澤拉斯國(guó)家地理論壇”(又名NGA)的網(wǎng)站。課題組訪(fǎng)談的《魔獸世界》玩家無(wú)一例外地表示NGA是他們每天必上的網(wǎng)站。此外,網(wǎng)易游戲頻道、17173等網(wǎng)站的《魔獸世界》論壇也相當(dāng)活躍。這應(yīng)當(dāng)歸功于《魔獸世界》這款游戲本身的強(qiáng)大實(shí)力。從戰(zhàn)網(wǎng)到NGA等各種虛擬交流平臺(tái),客觀(guān)上共同構(gòu)成了《魔獸世界》的用戶(hù)社群載體。所有的游戲玩家可以根據(jù)自己參與游戲的程度和具體需要主動(dòng)選擇,并在實(shí)現(xiàn)其消費(fèi)價(jià)值的過(guò)程中逐漸融入社群。
不同社群成員的需求顯然是有差異的,其消費(fèi)價(jià)值訴求可能是服務(wù)價(jià)值、財(cái)務(wù)價(jià)值、社交價(jià)值或者形象價(jià)值。就網(wǎng)絡(luò)游戲而言,新玩家肯定最關(guān)注游戲的一些基本信息、技巧,他們需要社群幫助解決游戲中遇到的困難和疑惑;而一些女性玩家可能更在意自己的游戲形象如何、坐騎是否拉風(fēng)等;還有的玩家并不在乎自己在游戲中的等級(jí)如何,而是熱衷于在社群中幫助別人、做好事。網(wǎng)絡(luò)游戲社群營(yíng)銷(xiāo)的基礎(chǔ)是必須在細(xì)分策略下對(duì)這些差異化的需求進(jìn)行回應(yīng)和滿(mǎn)足?!赌ЙF世界》在客觀(guān)上形成了這樣一個(gè)社群,而且?guī)缀跛械耐婕叶贾鲃?dòng)或被動(dòng)地融入到社群中來(lái)。這不僅為實(shí)施其他社群營(yíng)銷(xiāo)策略提供了可能,也為《魔獸世界》這一游戲產(chǎn)品本身奠定了良好的口碑基礎(chǔ)。
任何形式的社群在內(nèi)部形態(tài)上都體現(xiàn)為一種社會(huì)網(wǎng)絡(luò),其結(jié)構(gòu)“包括一系列節(jié)點(diǎn)(或社會(huì)系統(tǒng)的成員)和一系列描述它們之間關(guān)聯(lián)性的關(guān)系”參見(jiàn)Wellman,B,SDBerkowitzSocialStructure:ANetworkApproach,CambridgeUK:CambridgeUniversityPress,1988,p4。轉(zhuǎn)引自\戴維·諾克,楊松:《社會(huì)網(wǎng)絡(luò)分析(第二版)》,上海:上海人民出版社,20XX:16。。然而,社群內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)中的一系列節(jié)點(diǎn),即社群成員在營(yíng)銷(xiāo)傳播過(guò)程中所發(fā)揮的作用卻是不同的。一般說(shuō)來(lái),在任何具有明確邊界的社群中,總會(huì)有少數(shù)成員具有更為強(qiáng)烈的社群意識(shí),更積極主動(dòng)地參與社群活動(dòng)。他們因此在社群網(wǎng)絡(luò)中處于中心位置并擁有更為緊密的社群關(guān)系。與那些不活躍的社群成員所擁有的“弱關(guān)系”不同,他們所擁有的關(guān)系大多數(shù)時(shí)候表現(xiàn)為一種“強(qiáng)關(guān)系”的形式。我們把這樣的人稱(chēng)為社群的核心成員。從傳播學(xué)角度來(lái)說(shuō),核心成員大多數(shù)時(shí)候都扮演著輿論領(lǐng)袖的作用。因此,社群核心成員的數(shù)量與穩(wěn)定性,對(duì)于社群的成長(zhǎng)以及社群營(yíng)銷(xiāo)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)至關(guān)重要。
那么,網(wǎng)絡(luò)游戲又是如何挖掘社群的核心成員并促使其積極行動(dòng)的呢?《魔獸世界》的公會(huì)系統(tǒng)很好地詮釋了這一傳播策略。公會(huì)是所有《魔獸世界》玩家在游戲過(guò)程中所加入的一種組織,加入公會(huì)后可以與其他玩家一起完成游戲中的特定任務(wù)與環(huán)節(jié)。其實(shí),公會(huì)不僅僅是一種游戲組織形態(tài),也可以是一種關(guān)系更為緊密的社群形態(tài)。以此為基礎(chǔ)的社群傳播策略主要包括:首先,公會(huì)在組織架構(gòu)上被設(shè)置為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的“科層體制”。游戲默認(rèn)的有五個(gè)等級(jí)的職位頭銜,從上到下依次為會(huì)長(zhǎng)、官員、精英、會(huì)員、見(jiàn)習(xí)。各級(jí)頭銜的權(quán)限也是不一樣的,會(huì)長(zhǎng)擁有公會(huì)最高權(quán)限;官員擁有除解散公會(huì)之外的所有權(quán)限;與官員相比,精英不能在公會(huì)銀行提取物資、不能查看公會(huì)銀行物品列表、不能剔除會(huì)員等;會(huì)員只能在公會(huì)中聊天;而見(jiàn)習(xí)則只能看到公會(huì)中的聊天內(nèi)容。顯然,公會(huì)中的各級(jí)“領(lǐng)導(dǎo)”、尤其是會(huì)長(zhǎng),即是典型的社群核心成員。而這樣一種等級(jí)體制的劃分和權(quán)限的梯次配置,不僅有助于挖掘和凸現(xiàn)核心會(huì)員,還有助于激勵(lì)一般的社群成員向核心會(huì)員轉(zhuǎn)化。其次,公會(huì)是分等級(jí)的,從一級(jí)到二十五級(jí)。級(jí)別越高的公會(huì)擁有的技能水平越高,這也意味著其成員所能享受到的好處就越多。比如二十五級(jí)公會(huì)的好處包括:經(jīng)驗(yàn)加成10%、經(jīng)驗(yàn)值獲取速度提高20%、聲望獲取提高10%、坐騎速度提高10%、爐石冷卻時(shí)間縮短15分鐘、能夠群體復(fù)活等等。而提升公會(huì)等級(jí)的關(guān)鍵是公會(huì)的活躍會(huì)員數(shù)量?;钴S會(huì)員數(shù)量越多,公會(huì)就可以越快升級(jí)。而級(jí)別越高的公會(huì)因影響力增加又更容易招攬會(huì)員。因此從會(huì)長(zhǎng)到各級(jí)公會(huì)成員,在招募成員方面大多不遺余力,這成為社群成長(zhǎng)的一大動(dòng)力。此外,招募戰(zhàn)友除了給公會(huì)帶來(lái)好處,還將為招募人和被招募人帶來(lái)直接收益。被招募者和招募者組隊(duì)完成相應(yīng)游戲項(xiàng)目可以獲得3倍經(jīng)驗(yàn);而被招募者每提升2級(jí),招募者可提高1級(jí)(共40級(jí))。被招募者消費(fèi)4000分鐘點(diǎn)卡,招募者可獲得分鐘點(diǎn)卡獎(jiǎng)勵(lì);被招募者消費(fèi)完8000分鐘點(diǎn)卡,招募者可獲贈(zèng)雙人火箭坐騎一個(gè)。顯然,這樣的激勵(lì)機(jī)制下每個(gè)玩家都樂(lè)于成為一個(gè)招募者,這成為社群成長(zhǎng)的又一推動(dòng)力量。
核心成員在社群營(yíng)銷(xiāo)中的重要性已經(jīng)是共識(shí)。為了挖掘和培育社群核心成員,并促使其在傳播過(guò)程中積極行動(dòng),保證社群成長(zhǎng)的持續(xù)動(dòng)力,既需要提高他們對(duì)產(chǎn)品品牌的認(rèn)同,同時(shí)也需要優(yōu)先滿(mǎn)足核心成員的各種需要并建立一套促使一般成員向核心成員轉(zhuǎn)化的激勵(lì)機(jī)制?!赌ЙF世界》以公會(huì)為基礎(chǔ)、包括其戰(zhàn)友招募機(jī)制等在內(nèi)的一系列策略,有助于催生核心成員并保持其穩(wěn)定性,有助于社群的成長(zhǎng)。
核心成員對(duì)應(yīng)的是社群內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)中的一系列節(jié)點(diǎn);那么Wellman和Berkowitz所指出的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)的另一構(gòu)成要件,即各節(jié)點(diǎn)之間的關(guān)聯(lián)性關(guān)系在社群中又是如何體現(xiàn)的呢?從社會(huì)學(xué)角度來(lái)說(shuō),個(gè)體之間的關(guān)聯(lián)性關(guān)系就是社會(huì)關(guān)系,而社會(huì)關(guān)系又是通過(guò)互動(dòng)得以建構(gòu)和實(shí)現(xiàn)的。比如馬克斯·韋伯就認(rèn)為“‘社會(huì)關(guān)系’這一術(shù)語(yǔ)是用來(lái)說(shuō)明這樣一種情境的:在這里,兩個(gè)或兩個(gè)以上的人涉入了相互考慮對(duì)方行為的行動(dòng)中,并因此以彼此的行為為取向”參見(jiàn)Weber,MBasicConceptsinSociology,Secaucus,NewJersey:TheCitadelPress,1980,p63。轉(zhuǎn)引自周曉虹:《西方社會(huì)學(xué):歷史與體系》,上海:上海人民出版社,20XX:367。。不僅如此,互動(dòng)的類(lèi)型、深度、廣度等還會(huì)直接影響關(guān)系的緊密程度,并在此基礎(chǔ)上影響社群的凝聚力和認(rèn)同度。因此,要實(shí)現(xiàn)有效的社群營(yíng)銷(xiāo),需要促成社群內(nèi)持續(xù)的、緊密的互動(dòng),以形成社群對(duì)其成員的高度粘性。
從事品牌社群研究的學(xué)者在社會(huì)互動(dòng)建構(gòu)社群關(guān)系、進(jìn)而形成品牌社群這一點(diǎn)上是達(dá)成共識(shí)的;但對(duì)于互動(dòng)主體的界定卻存在分歧。其中影響較大的有這樣兩種觀(guān)點(diǎn):其一是Muniz和OGuinn提出的,側(cè)重于消費(fèi)者與消費(fèi)者之間的互動(dòng)關(guān)系;其二是McAlexander、Schouten和Koeing共同提出的,除了關(guān)注消費(fèi)者之間的互動(dòng),還將消費(fèi)者與品牌、消費(fèi)者與產(chǎn)品以及消費(fèi)者與營(yíng)銷(xiāo)者之間的互動(dòng)關(guān)系納入考察范圍。盡管有學(xué)者認(rèn)為,McAlexander等人的觀(guān)點(diǎn)已經(jīng)偏離了“品牌社群”的初衷,進(jìn)入了另外一個(gè)研究主題、即“品牌關(guān)系”。但僅就網(wǎng)絡(luò)游戲而言,玩家與運(yùn)營(yíng)商之間的互動(dòng)不僅會(huì)對(duì)品牌關(guān)系產(chǎn)生作用;也直接影響著社群的粘性以及成員對(duì)社群的認(rèn)同程度。因此我們將從玩家與玩家以及玩家與運(yùn)營(yíng)商兩個(gè)方面來(lái)說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲社群營(yíng)銷(xiāo)中的互動(dòng)策略。
在《魔獸世界》中,玩家與玩家的互動(dòng)可以分為線(xiàn)上和線(xiàn)下兩大類(lèi)。其中線(xiàn)上互動(dòng)包括:第一,玩家在游戲中所扮演的角色之間的互動(dòng);第二,玩家在游戲的過(guò)程中通過(guò)好友系統(tǒng)進(jìn)行聊天等所發(fā)生的互動(dòng)。前者屬于虛擬世界的角色扮演互動(dòng);而在后一種情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)揮的是類(lèi)似于及時(shí)通訊軟件的功能,它本質(zhì)上是現(xiàn)實(shí)互動(dòng)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)的延伸。需要說(shuō)明的是,在《魔獸世界》的游戲過(guò)程中,這兩種在線(xiàn)互動(dòng)形式有時(shí)候是揉雜在一起的。有些玩家能夠?qū)⒒?dòng)對(duì)方的真實(shí)身份與游戲中的角色對(duì)應(yīng)起來(lái)。線(xiàn)上互動(dòng)是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家互動(dòng)的主要形式,運(yùn)營(yíng)商不斷在完善這一機(jī)制以增強(qiáng)社群粘性。比如不同服務(wù)器的《魔獸世界》玩家最初是無(wú)法進(jìn)行聊天、交流和相互了解游戲情況的。隨著玩家和服務(wù)器數(shù)量增多,其缺陷日益明顯。20XX年1月,《魔獸世界》運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)通過(guò)開(kāi)放補(bǔ)丁加入了跨服戰(zhàn)網(wǎng)好友系統(tǒng)。這樣一來(lái),只要是《魔獸世界》的玩家,無(wú)論在哪個(gè)服務(wù)器登陸的,都可以實(shí)現(xiàn)無(wú)障礙的交流互動(dòng)。玩家與玩家之間的線(xiàn)下互動(dòng)則主要發(fā)生在官方或玩家自發(fā)組織的各類(lèi)以《魔獸世界》為主題的活動(dòng)中,比如各類(lèi)比賽、COSPLAY秀等。還有就是一些不常見(jiàn)、非常規(guī)的互動(dòng)方式,但有時(shí)卻會(huì)對(duì)社群粘性產(chǎn)生不可低估的促進(jìn)作用。比如20XX年12月,有一個(gè)著名的玩家“老刀99”與其因游戲而結(jié)緣并相戀七年的女友舉行了一場(chǎng)以《魔獸世界》為主題的婚禮,從現(xiàn)場(chǎng)布置、請(qǐng)柬設(shè)計(jì)到主賓服裝、婚禮流程等,到處可見(jiàn)《魔獸世界》的元素?;槎Y賓客以《魔獸世界》的玩家為主。各種媒體對(duì)此進(jìn)行了詳細(xì)報(bào)道,運(yùn)營(yíng)商也通過(guò)X 網(wǎng)論壇等渠道對(duì)此事件進(jìn)行了大肆宣傳。成為《魔獸世界》玩家津津樂(lè)道的一段佳話(huà)。
《魔獸世界》中玩家與運(yùn)營(yíng)商之間的互動(dòng)也可以分為線(xiàn)上和線(xiàn)下兩類(lèi)。其中線(xiàn)上互動(dòng)主要是通過(guò)戰(zhàn)網(wǎng)的各子版塊來(lái)完成的。比如《魔獸世界》的官方論壇中有一個(gè)專(zhuān)門(mén)的“漢化討論區(qū)”,玩家可以在此發(fā)表游戲過(guò)程中所遇到的各類(lèi)漢化問(wèn)題以及自己的意見(jiàn);運(yùn)營(yíng)商則定期對(duì)玩家的意見(jiàn)做出反饋,并據(jù)此進(jìn)一步優(yōu)化游戲的漢化內(nèi)容。再比如“熊貓人之謎”發(fā)布之后,《魔獸世界》官方論壇的“綜合討論區(qū)”版塊出現(xiàn)了一個(gè)固定欄目——“熊貓人之謎語(yǔ):開(kāi)發(fā)組的回答”,定期回復(fù)玩家遇到的和關(guān)注的游戲熱點(diǎn)問(wèn)題。不難看出,玩家與運(yùn)營(yíng)商的在線(xiàn)互動(dòng)主要是交流和解決游戲過(guò)程中的問(wèn)題。這些互動(dòng)機(jī)制有助于運(yùn)營(yíng)商完善游戲產(chǎn)品,也能讓玩家享受更好的服務(wù)。玩家與運(yùn)營(yíng)商的線(xiàn)下互動(dòng)主要包括運(yùn)營(yíng)商組織的各類(lèi)游戲主題活動(dòng),并通過(guò)這些活動(dòng)使得玩家與自己和游戲品牌展開(kāi)直接和現(xiàn)實(shí)的交流。比如20XX年,運(yùn)營(yíng)商在北京、上海、廣州等17個(gè)城市舉行了“暴雪校園行”活動(dòng)。通過(guò)一系列與《魔獸世界》相關(guān)的主題活動(dòng),使得玩家更好地了解品牌和產(chǎn)品以及與運(yùn)營(yíng)商發(fā)生緊密互動(dòng)。當(dāng)年12月7日,“暴雪校園行”合肥站就安排有這樣一些內(nèi)容:《魔獸世界:熊貓人之謎》全職業(yè)頂級(jí)裝備角色試玩、《魔獸世界》寵物對(duì)戰(zhàn)擂臺(tái)賽、由全國(guó)頂級(jí)動(dòng)漫社團(tuán)帶來(lái)的暴雪游戲角色COSPLAY表演等。
社群營(yíng)銷(xiāo)從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)是以產(chǎn)品品牌為導(dǎo)向、以消費(fèi)者為中心的關(guān)系營(yíng)銷(xiāo)。營(yíng)銷(xiāo)者需要通過(guò)有效的互動(dòng)策略來(lái)維持社群粘性,并最終引導(dǎo)消費(fèi)者長(zhǎng)久地選擇和使用固定品牌或產(chǎn)品。新媒體的出現(xiàn)使得社會(huì)互動(dòng)出現(xiàn)了諸多新形式,比如在線(xiàn)交流逐漸成為人們互動(dòng)的一種重要方式。而無(wú)論是產(chǎn)品本身,還是營(yíng)銷(xiāo)手段都更為依賴(lài)新媒體的網(wǎng)絡(luò)游戲,其社群營(yíng)銷(xiāo)更是需要重視對(duì)這些新形式的運(yùn)用。《魔獸世界》通過(guò)線(xiàn)上和線(xiàn)下的持續(xù)互動(dòng)機(jī)制,在玩家與品牌、運(yùn)營(yíng)商以及玩家之間創(chuàng)造了相對(duì)較高的社群粘性,并由此維持了比較緊密的社群關(guān)系,進(jìn)一步促進(jìn)了其營(yíng)銷(xiāo)目標(biāo)的達(dá)成。
無(wú)論是滕尼斯使用德語(yǔ)“Gemeinschaft”來(lái)指稱(chēng)一種“生機(jī)勃勃的有機(jī)體”(P134),或者后來(lái)芝加哥城市學(xué)派使用英語(yǔ)“Community”來(lái)描述“同一個(gè)地區(qū)之內(nèi)許多個(gè)人、家庭、團(tuán)體以及習(xí)俗、制度的組合”(P141),“社群”這個(gè)概念在早期是一個(gè)地域范疇,在地理空間上具有明確的界限。然而隨著電子信息技術(shù)的出現(xiàn),越來(lái)越多的學(xué)者意識(shí)到虛擬社區(qū)已經(jīng)成為人類(lèi)群體生活的一種重要方式。這類(lèi)社群并沒(méi)有明確的地理邊界,而是依靠成員對(duì)某種文化的認(rèn)同來(lái)維系。因此,這類(lèi)社群也被稱(chēng)為是關(guān)系型的社群。網(wǎng)絡(luò)游戲中所形成的社群顯然就是典型的關(guān)系型社群。此類(lèi)社群的成員極為分散、也很難發(fā)生直接或面對(duì)面的交流互動(dòng),因此更為依賴(lài)價(jià)值觀(guān)、信念、情感等因素來(lái)維系群體的凝聚力、忠誠(chéng)度等。毫不夸張地說(shuō),社群文化是社群存在與發(fā)展的關(guān)鍵與核心。這樣說(shuō)來(lái),社群營(yíng)銷(xiāo)的關(guān)鍵就是要塑造擁有自身特點(diǎn)并且能夠獲得成員廣泛認(rèn)同的社群文化。在社群營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域被援引最多的經(jīng)典案例——哈雷車(chē)主會(huì)(HOG),其最成功之處正是在于它通過(guò)一系列社群文化塑造策略打造出了哈雷車(chē)“年輕、激情、粗獷、活力”的品牌形象和“自由、獨(dú)立”的品牌精神。
在《魔獸世界》的社群營(yíng)銷(xiāo)中,社群文化的塑造主要通過(guò)這樣一些策略來(lái)實(shí)現(xiàn)。如打造區(qū)別于競(jìng)爭(zhēng)者的核心價(jià)值理念,并引導(dǎo)成員向其趨同。社群的價(jià)值理念是指品牌社群在經(jīng)營(yíng)過(guò)程中逐步形成的價(jià)值和行為標(biāo)準(zhǔn)。它被大多數(shù)社群成員所認(rèn)同,并因此成為社群文化的核心構(gòu)成要件以及區(qū)別于其他社群的關(guān)鍵標(biāo)志?!赌ЙF世界》所塑造的品牌形象可以概括為“史詩(shī)般的冒險(xiǎn)歷程”;而它所倡導(dǎo)的社群價(jià)值理念則是“平等、公正、冒險(xiǎn)”等等。從游戲畫(huà)面和情節(jié)的設(shè)計(jì)、到游戲周邊產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),《魔獸世界》無(wú)處不體現(xiàn)著史詩(shī)般冒險(xiǎn)這一形象。這極大地滿(mǎn)足了玩家、尤其是年輕玩家青春不羈的心理訴求。這一形象從《魔獸世界》誕生一直延續(xù)至今,已經(jīng)成為它區(qū)別于其他游戲的一個(gè)主要標(biāo)志。另外,《魔獸世界》從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到社群營(yíng)銷(xiāo)都強(qiáng)調(diào)“平等、公正、冒險(xiǎn)”等元素。比如玩家在《魔獸世界》游戲過(guò)程中成長(zhǎng)的唯一途徑就是按部就班的升級(jí),此外別無(wú)他法。營(yíng)銷(xiāo)過(guò)程中的各個(gè)環(huán)節(jié)也一直在強(qiáng)調(diào)任何人都可以通過(guò)自己的努力在《魔獸世界》中實(shí)現(xiàn)自己的英雄夢(mèng)想。這一價(jià)值理念可以說(shuō)是深入人心。Muniz和OGuinn在提出品牌社群這一概念時(shí)已經(jīng)指出,社群成員會(huì)因?yàn)閷?duì)本品牌社群價(jià)值理念的高度認(rèn)同而產(chǎn)生對(duì)競(jìng)爭(zhēng)品牌的排斥,并將其稱(chēng)為是一種對(duì)抗性品牌忠誠(chéng)(OppositionalBrandLoyalty)。網(wǎng)絡(luò)游戲的贏(yíng)利方式一般有兩種,一是像《魔獸世界》這樣,依靠點(diǎn)卡銷(xiāo)售;另一種是游戲免費(fèi),但玩家在游戲過(guò)程中需要向運(yùn)營(yíng)商付費(fèi)以實(shí)現(xiàn)角色成長(zhǎng)或是購(gòu)買(mǎi)裝備。我們?cè)谡{(diào)查中發(fā)現(xiàn),幾乎所有的《魔獸世界》對(duì)后者都極不認(rèn)同。這顯然與《魔獸世界》社群文化的價(jià)值理念密切相關(guān)。
再如通過(guò)符號(hào)元素的運(yùn)用讓成員直觀(guān)感知社群文化。價(jià)值理念是社群文化的內(nèi)核,并不能被直接感知;它需要通過(guò)一些如符號(hào)、儀式等元素來(lái)物化或可視化。這些元素能夠讓社群成員更為直接地接觸和理解社群文化,并進(jìn)一步強(qiáng)化其群體意識(shí)?!赌ЙF世界》在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中一直十分重視社群文化符號(hào)和儀式的打造,其中有代表性的元素如同人繪畫(huà)、游戲原聲音樂(lè)、游戲主題活動(dòng)、游戲周邊產(chǎn)品、主題COSPLAY和彩繪圖鴉、游戲主題小說(shuō)、主題電影等等。運(yùn)營(yíng)商幾乎是不間斷地對(duì)玩家進(jìn)行社群文化符號(hào)的密集轟炸,以強(qiáng)化玩家對(duì)社群文化的接受度和認(rèn)同度。比如20XX年,《魔獸世界》XX網(wǎng)站定期發(fā)布了以游戲的歷史傳說(shuō)為背景的官方小說(shuō)《麗麗的旅行日記》,另外同樣以此為背景的第一部主題電影正在制作中。20XX年9月8日晚,在北京五棵松萬(wàn)事達(dá)中心舉辦了VideoGamesLive《魔獸世界》交響音樂(lè)會(huì)。12月,《魔獸世界經(jīng)典音樂(lè)會(huì)》還登上了CCTV15《經(jīng)典》欄目,這是該音樂(lè)會(huì)首次在電視上亮相,而且一下就登上了中國(guó)大陸地區(qū)電視的最高平臺(tái)。11月,BWC魔獸世界競(jìng)技賽總決賽和暴雪(包括《魔獸世界》和《星際爭(zhēng)霸》)嘉年華先后舉行。11月,暴雪娛樂(lè)公司與新星出版社共同推出的《迷霧之彼岸:魔獸世界同人畫(huà)集》在上海戰(zhàn)網(wǎng)世界錦標(biāo)賽(BWC)首發(fā)。同時(shí),包括《魔獸世界》在內(nèi)的三十款暴雪周邊產(chǎn)品在中國(guó)首發(fā),包括印有游戲LOGO的紀(jì)念T恤、游戲中的坐騎玩偶、《熊貓人之謎》主題筆記本等。
社群文化的塑造是更深層次和更高階段的社群營(yíng)銷(xiāo)策略。價(jià)值理念與符號(hào)元素從內(nèi)在精神和外在物化這兩個(gè)層面共同塑造和決定著社群文化及其成員的認(rèn)同程度。在《魔獸世界》社群營(yíng)銷(xiāo)的過(guò)程中,區(qū)別于競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品的品牌形象與精神被灌輸?shù)剿羞M(jìn)入社群的玩家那里,這些玩家的價(jià)值理念逐漸趨同并由此產(chǎn)生了對(duì)競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品的排斥。而社群文化符號(hào)的不間斷密集轟炸,也促使玩家融入社群并產(chǎn)生強(qiáng)烈的歸屬意識(shí)??偠灾?,上述策略使得《魔獸世界》不僅僅是一款網(wǎng)絡(luò)游戲;對(duì)玩家而言,《魔獸世界》已經(jīng)成為一種文化,一種維系著玩家社群的核心力量。
《魔獸世界》在社群營(yíng)銷(xiāo)過(guò)程中所體現(xiàn)出來(lái)的一系列策略,在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域具有一定的代表性。這些營(yíng)銷(xiāo)策略本質(zhì)上是圍繞著社群及社群成員的關(guān)系塑造來(lái)展開(kāi)的。通過(guò)回應(yīng)和滿(mǎn)足成員的分眾化需求,經(jīng)銷(xiāo)商極力推動(dòng)更多玩家關(guān)注并融入社群;通過(guò)挖掘培育核心成員并發(fā)揮其在社群關(guān)系網(wǎng)絡(luò)中的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)作用,玩家社群獲得了持續(xù)成長(zhǎng)的有效動(dòng)力;通過(guò)線(xiàn)上線(xiàn)下的持續(xù)互動(dòng)機(jī)制,網(wǎng)絡(luò)游戲社群對(duì)其成員保持了較高的粘性;通過(guò)運(yùn)用符號(hào)元素以及引導(dǎo)成員價(jià)值觀(guān)趨同,社群文化得以塑造并成為樹(shù)立品牌形象、凝聚社群和排斥競(jìng)爭(zhēng)性產(chǎn)品的核心力量。從現(xiàn)實(shí)效果上來(lái)看,《魔獸世界》社群營(yíng)銷(xiāo)策略的運(yùn)用是成功的。這不僅體現(xiàn)為該游戲持續(xù)的高人氣和高贏(yíng)利,也體現(xiàn)為《魔獸世界》的社群營(yíng)銷(xiāo)策略最終在玩家群體中催生了一種強(qiáng)烈的情感。對(duì)玩家而言,這種社群情感表現(xiàn)為對(duì)《魔獸世界》游戲及玩家群體的深深眷戀;對(duì)運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),這種社群情感則成為產(chǎn)品品牌嚴(yán)重同質(zhì)化時(shí)代對(duì)抗競(jìng)爭(zhēng)者最高效、也是最有力的武器。
通過(guò)體系化和持續(xù)的社群營(yíng)銷(xiāo)策略運(yùn)用,《魔手世界》的玩家形成了高度的社群情感卷入。比如所有的玩家都知道《魔獸世界》有一句口號(hào)叫“無(wú)兄弟、不魔獸”;又比如在《魔獸世界》官方和非官方的論壇上,各種玩家抒發(fā)自己與游戲及其他玩家深厚感情的文章讓人目不暇接。其實(shí),我們?cè)跒榇硕鴼g呼網(wǎng)絡(luò)游戲社群營(yíng)銷(xiāo)巨大成功的同時(shí),還不得不對(duì)其可能或已經(jīng)導(dǎo)致的某些倫理后果進(jìn)行深刻反思。
如前所述,社群營(yíng)銷(xiāo)本質(zhì)上是一種關(guān)系營(yíng)銷(xiāo)。而網(wǎng)絡(luò)游戲的社群營(yíng)銷(xiāo)策略主要依托的是虛擬社會(huì)關(guān)系,一些現(xiàn)實(shí)的手段方式通常也是為此服務(wù)的。在社群營(yíng)銷(xiāo)策略的作用下,玩家的情感被高度卷入的其實(shí)是虛擬的社群和關(guān)系。在這種情況下,至少有這樣幾個(gè)問(wèn)題我們無(wú)法回避:
首先,玩家投入了大量的時(shí)間精力于游戲社群的互動(dòng)和交往,這必然會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的互動(dòng)交流與社會(huì)關(guān)系造成極大沖擊。盡管通過(guò)數(shù)字網(wǎng)絡(luò)在虛擬世界的互動(dòng)在我們生活中越來(lái)越多并且不可缺少,但是還沒(méi)有人敢斷言虛擬社會(huì)關(guān)系將會(huì)取代現(xiàn)實(shí)社會(huì)關(guān)系。相反,可能更多的人寧愿相信我們?nèi)匀皇巧钤诂F(xiàn)實(shí)世界而非虛擬世界之中。那么,玩家一旦被高度卷入虛擬社群之中并因此投入大量情感的話(huà),他們?nèi)绾卧诂F(xiàn)實(shí)和虛擬之間進(jìn)行協(xié)調(diào)?有一些入迷的游戲玩家給人的印象是在游戲世界里生龍活虎,但一到現(xiàn)實(shí)中就毫無(wú)生氣,讓人很難將這兩個(gè)形象對(duì)應(yīng)在一個(gè)人身上。這不能不讓我們時(shí)刻警惕虛擬世界對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的沖擊和擠壓。
其次,虛擬社區(qū)的建構(gòu)是對(duì)現(xiàn)實(shí)社區(qū)的擬仿,因此虛擬社群中的人際關(guān)系與現(xiàn)實(shí)的社會(huì)關(guān)系具有一些類(lèi)似之處。但擬仿意味著只是相似,而不是相同。實(shí)際上,虛擬社群與現(xiàn)實(shí)社群在人際交往等方面的差異性可能遠(yuǎn)勝于相似性。比如現(xiàn)實(shí)中人與人之間的社會(huì)階層差異在網(wǎng)絡(luò)游戲中是被抹殺或者被游戲中的角色關(guān)系所取代的。有一些玩家在現(xiàn)實(shí)世界中處于較低的社會(huì)分層水平;他們便通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲世界中的努力去扮演一個(gè)成功的角色,由此來(lái)滿(mǎn)足和實(shí)現(xiàn)自己的成就動(dòng)機(jī)。這意味著他們?cè)趦蓚€(gè)世界中扮演著截然對(duì)立的兩個(gè)角色且秉承不同的行為邏輯??梢韵胂?,穿梭于這兩者之間的玩家在變換角色身份時(shí)可能承受的壓力甚至可能導(dǎo)致的混亂。
再次,網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期一般不長(zhǎng),短的一、兩年,長(zhǎng)的也就三、四年。像《魔獸世界》這樣能夠運(yùn)營(yíng)接近十年的網(wǎng)絡(luò)游戲是很少見(jiàn)的。在社群營(yíng)銷(xiāo)策略的裹挾之下,玩家形成了對(duì)所屬群體的高度情感卷入。而一旦一款網(wǎng)絡(luò)游戲因正常的生命周期退出市場(chǎng),也就意味著承載了玩家情感的社群走到了盡頭。那么對(duì)這些社群成員來(lái)說(shuō),如何面對(duì)情感寄托忽然從自己生活中消失的局面呢?當(dāng)前,一些人將網(wǎng)絡(luò)游戲視為洪水猛獸,這與網(wǎng)游社群營(yíng)銷(xiāo)的上述倫理困境是有關(guān)的。由此說(shuō)來(lái),如何在市場(chǎng)價(jià)值和倫理風(fēng)險(xiǎn)之間尋求平衡,是今后網(wǎng)絡(luò)游戲社群營(yíng)銷(xiāo)所必須要考慮的問(wèn)題。
游戲名稱(chēng):傳蘋(píng)果
游戲道具:蘋(píng)果一只
玩法規(guī)則:
首先,一男一女隔開(kāi)站成一排,用脖子和下巴、肩膀夾住蘋(píng)果,一個(gè)接一個(gè)的傳遞,最先將蘋(píng)果傳一個(gè)來(lái)回的獲勝。
游戲名稱(chēng):丑小鴨賽跑
游戲道具:氣球
玩法規(guī)則:
每個(gè)人用膝蓋夾住氣球,進(jìn)行接力賽跑,快者為勝。球不能落地,不能夾破。
游戲名稱(chēng):吹牛皮大比拼
游戲道具:若干氣球;
玩法規(guī)則:
游戲要求參賽者在一分鐘內(nèi)吹氣球,以氣球吹爆數(shù)量最多來(lái)進(jìn)行排名,然后一次給予分值。
游戲名稱(chēng):瞎子覓食
游戲道具:水果葡萄,需要一串一串的;
玩法規(guī)則:
游戲中以布蒙眼,找到自己的葡萄串,先吃完或吃得越多為贏(yíng)。不準(zhǔn)用手碰葡萄。
游戲名稱(chēng):吃果凍比賽
游戲道具:果凍;
玩法規(guī)則:
每組2人,一男一女,男的負(fù)責(zé)撥,女的負(fù)責(zé)吃,和以往的不同,女的吃絕對(duì)的好看哦,固定15個(gè),看誰(shuí)快。
游戲名稱(chēng):夾乒乓球
游戲道具:乒乓球若干;
玩法規(guī)則:
參加游戲的人在限制線(xiàn)外將20個(gè)乒乓球夾起,并放進(jìn)指定范圍,球跳出重夾,先夾完為勝
以上的`這些小游戲如果能組合到一起進(jìn)行,那么效果絕對(duì)不錯(cuò),每一個(gè)小游戲都根據(jù)名次給予相應(yīng)的分值,最后得分最多的隊(duì)伍獲勝,這可是真正的團(tuán)隊(duì)性晚會(huì)游戲哦。
1.活動(dòng)主題
通過(guò)趣味活動(dòng),豐富同學(xué)們的校園生活,緩解學(xué)習(xí)壓力。在歡樂(lè)中又能學(xué)習(xí)到韓語(yǔ)知識(shí),增加同學(xué)們之間的交流,結(jié)識(shí)更多的朋友,培養(yǎng)肢體協(xié)調(diào)能力,團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。
2.活動(dòng)時(shí)間
2020年11月18日19:30-20:30
3.活動(dòng)地點(diǎn)
教學(xué)樓c110
活動(dòng)過(guò)程的優(yōu)點(diǎn):
1.主持人控場(chǎng)能力好,活動(dòng)流程基本無(wú)差錯(cuò)。
2.活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)氛圍好,同學(xué)參與感強(qiáng)。
3:每個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行比較順利,同學(xué)們配合度高。?
活動(dòng)過(guò)程不足之處:
1.活動(dòng)場(chǎng)地時(shí)間幾經(jīng)周折,最終選在了教學(xué)樓,不太合適,有一些游戲沒(méi)有進(jìn)行。
2.人數(shù)比預(yù)計(jì)的多得多,零食不太夠,最后環(huán)節(jié)場(chǎng)面有些混亂
3.游戲簡(jiǎn)單,沒(méi)能拉開(kāi)分差。
活動(dòng)總結(jié):
趣味游戲活動(dòng)是同學(xué)們比較喜歡的活動(dòng),非常的輕松,大家啊參與的都很開(kāi)心,活動(dòng)氛圍很好。很多同學(xué)積極報(bào)名,參與人數(shù)比預(yù)期多,每個(gè)環(huán)節(jié)都是工作人員精心策劃的,一共六個(gè)游戲,三個(gè)韓語(yǔ)的,三個(gè)中文的。從宣傳,到道具準(zhǔn)備,每個(gè)人都很負(fù)責(zé)任的在做,都進(jìn)行得比較順利。同學(xué)們也參與的很開(kāi)心。
幼兒活動(dòng)方案《跑男游戲方案集錦》一文希望您能收藏!“幼兒教師教育網(wǎng)”是專(zhuān)門(mén)為給您提供幼兒活動(dòng)方案而創(chuàng)建的網(wǎng)站。同時(shí),yjs21.com還為您精選準(zhǔn)備了游戲方案專(zhuān)題,希望您能喜歡!
相關(guān)推薦
目的:鞏固幼兒對(duì)顏色和幾何圖形的認(rèn)識(shí);發(fā)展幼兒跳躍和奔跑能力。 準(zhǔn)備:在場(chǎng)地上畫(huà)各種幾何圖形和各種顏色的圓圈若干;將幼兒分成人數(shù)相等的兩組,成縱隊(duì)站在離圓圈5——10米處。 玩法:教師發(fā)口令,如“...
幼兒園活動(dòng)的開(kāi)展,可以在某種程度上培養(yǎng)幼兒的思維能力,在家長(zhǎng)也在現(xiàn)場(chǎng)的情況下,還可以讓家長(zhǎng)與孩子的距離更近。為了提高孩子的好奇心,我們更加需要在活動(dòng)之前準(zhǔn)備好優(yōu)秀的活動(dòng)方案。那么,有哪些可以用來(lái)參考借鑒的幼兒活動(dòng)方案呢?小編特地花時(shí)間為你收集并編輯了幼兒園體育游戲方案集錦6篇,僅供參考,我們來(lái)看看吧...
在日常生活或是工作學(xué)習(xí)中。一份優(yōu)秀的方案是非常有必要的,新手如何去寫(xiě)好一份方案呢?下面是幼兒教師教育網(wǎng)的編輯幫大家整理的游戲方案設(shè)計(jì)幼兒園,但愿對(duì)你的學(xué)習(xí)工作帶來(lái)幫助!...
最新更新